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유니티 게임 이펙트 마스터 가이드 : 셰이더 그래프, 슈리켄, 후디니, 서브스턴스 디자이너로 만드는 고품질 게임 이펙트 / 지은이 : 아키야마 타카히로 ;옮긴이 : 윤윤
유니티 게임 이펙트 마스터 가이드 : 셰이더 그래프, 슈리켄, 후디니, 서브스턴스 디자이너로 만드는 고품질 게임 이펙트 책표지
  • ·표제/책임표시사항 유니티 게임 이펙트 마스터 가이드 : 셰이더 그래프, 슈리켄, 후디니, 서브스턴스 디자이너로 만드는 고품질 게임 이펙트 / 지은이 : 아키야마 타카히로 ;옮긴이 : 윤윤
  • ·발행사항 파주 : 위키북스, 2020
  • ·형태사항 xiv, 618 p. :천연색삽화 ;24 cm
  • ·총서사항 (위키북스 게임 개발 시리즈 ;026)
  • ·주기사항 원표제:Unityゲームエフェクトマスターガイド
    원저자명: 秋山高廣
    색인 수록
    일본어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9791158392222  93000: \42000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.11  듀이십진분류법-> 005.2  
  • ·주제명 이펙트 애니메이션[effect animation]게임 프로그래밍[game programming]
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지은이: 아키야마 타카히로 ;옮긴이: 윤윤 2020 SE0000548471 005.11-20-19 일반자료실(2층) 대출 가능 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


목차

CHAPTER 01 이펙트의 개요 
1-1 이펙트와 파티클-2 
1-1-1 게임 이펙트 정의-2 
1-1-2 이 책의 구성-3 
1-1-3 유니티의 표준 파티클 시스템, 슈리켄-5 
1-1-4 앞으로의 게임 이펙트 디자이너-6 
1-2 이 책에서 사용하는 도구-8 
1-2-1 후디니-8 
1-2-2 에프터 이펙트 CC-9 
1-2-3 서브스턴스 디자이너-10 
1-2-4 필터 포지-11 
1-3 이펙트 제작의 워크플로-12 
1-3-1 이펙트 제작의 워크플로-12 
1-3-2 이펙트 제작에 요구되는 기술-13 
1-3-3 최적의 방법 선택-15 
1-4 유니티 화면 구성-16 
1-4-1 유니티 각 뷰의 역할-16 
1-4-2 씬 뷰의 각종 설정-17 
1-5 이펙트 폴더 구성과 관리-20 
1-5-1 이펙트를 작성할 때의 폴더 구성-20 
1-5-2 이펙트 소재의 검색 방법-21 
1-5-3 레이블 기능을 사용한 검색 방법-24 
1-5-4 이펙트에 사용되는 소재-26 
1-6 이펙트에서 사용하는 머티리얼과 셰이더-28 
1-6-1 머티리얼과 셰이더란?-28 
1-6-2 셰이더 만들기-30 
1-7 작성한 소재 불러오기와 설정 방법-31 
1-7-1 후디니에서 제작한 소재 내보내기-31 
1-7-2 Unity Package 파일 임포트와 익스포트-33 
1-7-3 불러들인 파일의 설정 변경-35 

CHAPTER 02 파티클 에디터의 개요 
2-1 에디터와 모듈 설명-38 
2-1-1 파티클 시스템 생성 방법-38 
2-1-2 파티클 에디터 열기-40 
2-1-3 파티클 시스템의 일괄 편집-41 
2-1-4 모듈-42 
2-1-5 파라미터 설정-42 
2-2 컬러와 커브 에디터 사용 방법-45 
2-2-1 컬러 피커와 Gradient Editor-45 
2-2-2 커브 에디터-46 
2-3 텍스처 애니메이션과 UV 스크롤-51
2-3-1 텍스처 애니메이션-51 
2-3-2 텍스처의 아틀라스화-52 
2-3-3 UV 스크롤-54 
2-4 Custom Vertex Streams와 프리셋 기능-56 
2-4-1 Custom Vertex Streams란-56 
2-4-2 프리셋 기능-59 

CHAPTER 03 각 모듈의 기능 
3-1 Main 모듈-64 
3-1-1 Main 모듈의 개요-64 
3-1-2 Duraion 파라미터-65 
3-1-3 Start Color 파라미터-66 
3-1-4 Simulation Space 파라미터-69 
3-1-5 Scaling Mode 파라미터-69 
3-1-6 Auto Random Seed 파라미터와 Stop Action 파라미터-70 
3-2 Emission 모듈과 Shape 모듈-72 
3-2-1 Emission 모듈의 개요-72 
3-2-2 Rate over Distance 파라미터-72 
3-2-3 Bursts 파라미터-73 
3-2-4 Shape 모듈의 개요-74 
3-2-5 Shape 파라미터와 각 모양의 설정 항목-75 
3-2-6 Texture 파라미터-77 
3-2-7 Randomize Direction 파라미터와 Spherize Direction 파라미터-79 
3-3 Velocity 계열 모듈-80 
3-3-1 Velocity over Lifetime 모듈의 개요-80 
3-3-2 Limit Velocity over Lifetime 모듈의 개요-81 
3-3-3 Inherit Velocity 모듈의 개요-82 
3-3-4 Force over Lifetime 모듈의 개요-83 
3-4 Color 계열 모듈-84 
3-4-1 Color over Lifetime 모듈의 개요-84 
3-4-2 Color by Speed 모듈의 개요-85 
3-5 Size 모듈과 Rotation계열 모듈-86 
3-5-1 Size over Lifetime 모듈의 개요-86 
3-5-2 Size by Speed 모듈의 개요-86 
3-5-3 Rotation over Lifetime 모듈의 개요-87 
3-5-4 Rotation by Speed 모듈의 개요-87 
3-6 Noise 모듈과 External Forces 모듈-88 
3-6-1 Noise 모듈의 개요-88 
3-6-2 External Forces 모듈의 개요-90 
3-7 Collision 모듈과 Trigger 모듈-91 
3-7-1 Collision 모듈의 개요-91 
3-7-2 Trigger 모듈의 개요-93 
3-8 Sub Emitter모듈과 Texture Sheet Animation 모듈-95 
3-8-1 Sub Emitter 모듈의 개요-95 
3-8-2 Texture Sheet Animation 모듈의 개요-96 
3-9 Light 모듈과 Trail 모듈-101 
3-9-1 Light 모듈의 개요-101 
3-9-2 Trail 모듈의 개요-102 
3-10 Renderer 모듈과 Custom Data 모듈-104 
3-10-1 Renderer 모듈의 개요-104 
3-10-2 Render Mode 파라미터-106 
3-10-3 Sort Mode 파라미터-107 
3-10-4 Render Alignment 파라미터-108 
3-10-5 Custom Data 모듈의 개요-109 

CHAPTER 04 기본적인 이펙트 제작 
4-1 춤추며 올라가는 나뭇잎 이펙트 제작-112 
4-1-1 프로젝트의 생성과 임포트-112 
4-1-2 나뭇잎 머티리얼의 적용과 각도의 조정-115 
4-1-3 나뭇잎의 크기와 수명 설정-120 
4-2 유성 이펙트 제작-123 
4-2-1 유성 파티클 설정-123 
4-2-2 궤적과 빛의 설정-129 
4-2-3 서브 에미터 추가-132 
4-3 방어 이펙트 제작-136 
4-3-1 메시 파티클 제작-136 
4-3-2 화염과 불빛 제작-144 
4-3-3 임팩트 추가-148 
4-3-4 불꽃의 추가-152 
4-4 이동하는 캐릭터에서 발생하는 버프 이펙트 제작-160 
4-4-1 캐릭터를 따라 움직이는 불꽃 링 만들기-160 
4-4-2 지면에 출현하는 기타 이펙트 제작-164 
4-4-3 발생 후 체류하는 입자 소재 만들기-170 
4-4-4 구체의 위치에서 발생하는 궤적의 제작-175 

CHAPTER 05 방벽 이펙트 제작 
5-1 방벽 이펙트 제작-180 
5-1-1 이펙트의 콘셉트 아트-180 
5-1-2 이펙트 설정도 제작-181 
5-1-3 이펙트를 위한 씬 설정 구축-183 
5-2 후디니 기초 지식-188 
5-2-1 후디니 인터페이스-188 
5-2-2 컴포넌트와 네트워크-195 
5-2-3 어트리뷰트-197 
5-3 후디니를 사용한 구체 모양 메시 작성-200 
5-3-1 구체 모양 메시 작성-200 
5-3-2 구체의 스케일링과 파라미터를 참조하는 방법-203 
5-3-3 UV의 설정과 FBX로 익스포트-206 
5-4 셰이더 그래프를 사용한 셰이더 제작-211 
5-4-1 셰이더 그래프의 기본 조작-211 
5-4-2 메시 파티클에 셰이더 적용-216 
5-4-3 UV스크롤 셰이더 제작-218 
5-5 머티리얼에서의 파라미터 조정-222 
5-5-1 프로퍼티 설정-222 
5-5-2 텍스처 프로퍼티화-226 
5-5-3 슈리켄에서 컬러의 변경-228
5-6 반구 모양의 메시에 이펙트 조합-234 
5-6-1 셰이더 그래프를 사용한 프레넬 효과의 추가-234 
5-6-2 방사 형태로 퍼지는 이펙트 추가-238 

CHAPTER 06 어둠의 기둥 이펙트 제작 
6-1 어둠의 기둥 이펙트 제작-242 
6-1-1 이펙트 설정도 제작-242 
6-1-2 어둠의 기둥 이펙트 작업 과정-243 
6-2 메시 제작-247 
6-2-1 튜브 모양 메시의 베이스 부분 제작-247 
6-2-2 튜브 모양 메시에 정점 알파 설정-251 
6-2-3 튜브 모양 메시에 UV 설정-258 
6-3 셰이더 제작-269 
6-3-1 튜브 모양 메시 셰이더 제작-269 
6-3-2 HDR 컬러를 사용한 색 설정-279 
6-3-3 메인 텍스처 마스킹-280 
6-3-4 정점 애니메이션 설정-285 
6-4 이펙트 조합-296 
6-4-1 설정의 변경-296 
6-4-2 알파 블렌드 셰이더 제작-298 
6-4-3 완성한 알파 블렌드 셰이더의 적용-308 
6-5 기둥 주위를 선회하는 더스트 파티클 제작-313 
6-5-1 파티클의 초기 설정 변경-313 
6-5-2 더스트 파티클 제작-314 
6-5-3 가산 더스트 파티클 셰이더 제작-316 
6-5-4 알파 블렌드 더스트 파티클의 생성-319 
6-6 나선형으로 상승하는 트레일 제작-322 
6-6-1 선회하는 빛의 트레일 제작-322 
6-6-2 트레일용 셰이더 제작-325 
6-6-3 트레일 셰이더의 UV 디스토션 부분 작성-330 

CHAPTER 07 빔 이펙트 제작 
7-1 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트 제작-340
7-1-1 이펙트 설정도 제작-340
7-1-2 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트의 워크플로-342 
7-2 전기 충격 셰이더 제작-345
7-2-1 전기 충격 라인 작성-345 
7-2-2 에니메이션 추가-350
7-2-3 마이너스 값의 색상 수정-355 
7-2-4 Custom Vertex Streams 사용법-359 
7-3 셰이더 완성-363
7-3-1 전기 충격 메시 제작-363 
7-3-2 전기 충격 메시에 UV 설정-367 
7-3-3 전기 충격 셰이더에 컨트롤 추가-370 
7-4 충전 시의 라이트와 빛 입자 생성-381
7-4-1 라이트 파티클 제작-381
7-4-2 빛의 입자 셰이더 제작-383 
7-4-3 충전 시 빛의 입자 생성-389 
7-4-4 낙하해서 땅에 부딪히는 빛의 입자 생성-392 
7-5 충전 완료 시의 플래시와 코어 생성-395
7-5-1 중심부의 빛 구슬 작성-395
7-5-2 충전 중 깜박이는 플래시 작성-403 
7-6 빔 이펙트 제작-407
7-6-1 빔 메시 제작-407 
7-6-2 알파 블렌드 셰이더의 제작-409 
7-6-3 알파 블렌드 빔의 완성-413 
7-6-4 가산 빔 셰이더 제작-417
7-6-5 가산 빔의 완성-423 
7-6-6 빔 부분에 전기 충격 추가-430 
7-6-7 빛의 입자와 플래시 추가-433 
7-6-8 실무에서 이펙트를 제작할 때와의 차이점-437 

CHAPTER 08 참격 이펙트 제작 
8-1 지면에 내리치는 참격 이펙트 제작-442 
8-1-1 이펙트 설정도 제작-442 
8-1-2 셰이더 설계-446 
8-2 툰 계열 셰이더 제작-448 
8-2-1 툰 계열의 불꽃 모습 작성-448 
8-2-2 Gradient 노드로 불꽃의 실루엣 작성-452 
8-2-3 툰 계열의 불꽃 모습-456 
8-3 셰이더 개선-468 
8-3-1 텍스처 주위의 노드 변경-468 
8-3-2 Custom Vertex Streams 설정-473 
8-3-3 Branch 노드 설정-479 
8-3-4 각종 프로퍼티 설정-483 
8-3-5 UV를 랜덤으로 오프셋-492 
8-4 참격 이펙트 제작-500 
8-4-1 참격 메시 제작-500 
8-4-2 서브네트워크 입력 조정-507 
8-4-3 툰 셰이더를 사용한 참격 부분 이펙트 제작-514 
8-4-4 참격의 여운 부분 만들기-519 
8-5 임팩트 이펙트 제작-522 
8-5-1 지면 충돌 시 임팩트 작성-522 
8-5-2 충돌 시 더스트 및 플레어 작성-529 
8-5-3 플레어와 라이트 추가-534 
8-6 임팩트 이펙트에 요소 추가-541 
8-6-1 디지털 에셋을 사용한 충격파 메시 제작-541 
8-6-2 충격파 이펙트 제작-548 

CHAPTER 09 텍스처 제작 
9-1 서브스턴스 디자이너를 사용한 텍스처 제작-558 
9-1-1 서브스턴스 디자이너의 UI와 기본 조작-558 
9-1-2 플레어 텍스처 제작-560 
9-1-3 빛의 줄기 패턴의 제작-564 
9-1-4 코어 부분의 합성-569 
9-1-5 플레어 텍스처의 완성-572 
9-2 유니티로 서브스턴스 텍스처 임포트-576 
9-2-1 파라미터 익스포즈-576 
9-2-2 sbsar 파일의 임포트-583 
9-3 에프터 이펙트를 사용한 텍스처 제작-588 
9-3-1 충격파 텍스처 제작-588 
9-3-2 다른 패턴의 작성-595 
9-4 특수한 방법을 사용한 텍스처 제작-602 
9-4-1 문양의 작성-602 
9-4-2 특수 렌즈를 사용한 이펙트용 텍스처의 촬영-607