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객체지향 사고 프로세스 : 프로그래밍보다 먼저 익혀야 하는 생각의 기술 / 맷 와이스펠드 지음 ;박진수 옮김
객체지향 사고 프로세스 : 프로그래밍보다 먼저 익혀야 하는 생각의 기술 책표지
  • ·표제/책임표시사항 객체지향 사고 프로세스 : 프로그래밍보다 먼저 익혀야 하는 생각의 기술 / 맷 와이스펠드 지음 ;박진수 옮김
  • ·판사항 제5판
  • ·발행사항 파주 : Jpub(제이펍), 2020
  • ·형태사항 xxvi, 269 p. :삽화 ;25 cm
  • ·주기사항 원표제:Object-oriented thought process(5th ed.)
    색인수록
    원저자명: Matt Weisfeld
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9791190665216  93000: \24000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.115  듀이십진분류법-> 005.117  
  • ·주제명 객체 지향 프로그래밍[客體指向--]UML[unified modeling language]
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맷 와이스펠드 지음 ;박진수 옮김 2020 SE0000530858 005.115-20-1 일반자료실(2층) 대출중 0 2024-06-19 인쇄자료(책자형) 
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목차


CHAPTER 1 객체지향 개념 소개 1
기본 개념 2
객체와 레거시 시스템 3
객체지향 프로그래밍과 절차적 프로그래밍 4
절차적 개발에서 객체지향적 개발로 옮겨 타기 9
객체란 정확히 무엇일까? 10
클래스란 정확히 무엇을 일컫는 말인가? 16
시각화 도구로 클래스 다이어그램 사용하기 20
캡슐화 및 데이터 은닉 20
상속 25
다형성 29
합성 33
결론 35

CHAPTER 2 객체라는 관점에서 생각하는 방법 37
인터페이스와 구현부의 차이점 이해 39
인터페이스 설계 시 추상적으로 생각해 보기 47
가능한 한 사용자 인터페이스를 적게 제공하기 49
결론 54
참고 문헌 54

CHAPTER 3 그 밖의 객체지향 개념들 55
생성자에 관하여 55
오류 처리 64
범위의 중요성 69
연산자 오버로딩 75
다중 상속 77
객체 연산 78
결론 80
참고문헌 80

CHAPTER 4 클래스 해부하기 81
클래스의 이름 82
속성 84
생성자 86
접근자 88
공개 인터페이스 메서드 91
비공개 구현부 메서드 92
결론 93
참고문헌 93

CHAPTER 5 클래스 설계 지침 95
현실 세계 시스템 모델링 95
공개 인터페이스 식별 97
튼튼한 생성자나 소멸자가 되게 설계하기 99
클래스에 대한 오류 처리 설계 100
재사용을 고려한 설계 102
확장성을 고려한 설계 102
유지보수를 고려한 설계 106
객체 지속성 사용 110
결론 111
참고문헌 112

CHAPTER 6 객체를 사용해 설계하기 113
설계 지침 114
객체 래퍼 121
결론 128
참고문헌 129

CHAPTER 7 상속과 합성에 익숙해지기 131
객체 재사용 132
상속 133
캡슐화가 객체지향의 기본이 되는 이유 143
결론 153
참고문헌 154

CHAPTER 8 프레임워크 및 재사용: 인터페이스와 추상 클래스를 사용해 설계하기 155
코드: 재사용할 것인가, 사용하지 않을 것인가? 155
프레임워크란? 156
계약이란? 158
전자상거래 사례 173
결론 182
참고문헌 183

CHAPTER 9 객체 구축과 객체지향 설계 185
단계적으로 구축하기 187
합성 유형 190
의존체 회피하기 193
카디널리티 195
종합: 예제 199
결론 200
참고문헌 200

CHAPTER 10 디자인 패턴 201
디자인 패턴이 필요한 이유 202
스몰토크의 모델/뷰/컨트롤러 204
디자인 패턴의 종류 206
안티패턴 216
결론 218
참고문헌 218

CHAPTER 11 의존적이거나 경직된 클래스가 되지 않게 하기 221
합성 대 상속, 그리고 의존성 주입 224
결론 232
참고문헌 233

CHAPTER 12 객체지향 설계의 SOLID 원칙 235
객체지향 설계의 SOLID 원칙 237
결론 255
참고문헌 255

찾아보기 257