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인생 유니티 교과서 : 유니티 게임 개발 탑티어 강의! / 이영호,이영훈,김태환,김현진,박원석,박현상,탁광욱 지음
인생 유니티 교과서 : 유니티 게임 개발 탑티어 강의! 책표지
  • ·표제/책임표시사항 인생 유니티 교과서 : 유니티 게임 개발 탑티어 강의! / 이영호,이영훈,김태환,김현진,박원석,박현상,탁광욱 지음
  • ·발행사항 서울 : BM성안당, 2020
  • ·형태사항 731 p. :천연색삽화 ;25 cm
  • ·총서사항 (BM성안당 ;5637)
  • ·주기사항 권말부록: 애셋 스토어와 패키지 매니저 활용
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9788931556377  93000: \38000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.11  듀이십진분류법-> 794.81526  
  • ·주제명 게임 프로그래밍[game programming]
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이영호,이영훈,김태환,김현진,박원석,박현상,탁광욱 지음 2020 SE0000527344 005.11-20-11 일반자료실(2층) 대출 가능 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


Preface 7인 7색 저자 서문  
Profile 저자 소개 

Chapter ㆍ 1 
유니티 알아보기 

1 유니티 알아보기
1.1 개발 방법론  
1.1-1 프로젝트 제작의 이해  
1.1-2 직군  
→직군의 구분과 이해  
1.1-3 레고 조립식 유니티 제작 방법  
→레고와 유니티 제작 방법 비교  

1.2 유니티 설치하기  
1.2-1 유니티 회원 가입과 설치  
→유니티 회원 가입하기  
→유니티 허브 다운로드 후 설치하기  
→유니티 허브로 유니티 설치하기  

1.3 유니티 화면 구성  
1.3-1 새로운 프로젝트 생성하기  
1.3-2 유니티 화면 구성 알아보기  
1.3-2 유니티 기본 기능 알아보기  
→기본 도형 만들기  
→씬 창에서 화면 움직임 알아보기  
→오브젝트 포커스  
→Transform 툴 알아보기  
→버텍스 스냅핑(Vertex Snapping) 알아보기 
 
1.4 오브젝트 다루기  
1.4-1 의자 만들기  
→씬 만들기  
→의자 앉는 부분 만들기  
→의자 등받이 만들기  
→의자 다리 만들기(1)  
→의자 다리 만들기(2)  
→의자 다리 만들기(3), (4)  
1.4-2 아파트 평면도 만들기  
→아파트 바닥 만들기  
→아파트 발코니 만들기  
→아파트 큰방 만들기  
→아파트 작은방 만들기  
→아파트 화장실 만들기  
→아파트 베란다 만들기  
→아파트 뚫린 벽면 막기  
→아파트 평면도 완성  

Chapter ㆍ 2 
C# 스크립트 코딩 

2 C# 스크립트 코딩
2.1 코딩의 특징  
2.1-1 언어적인 특징  
2.1-2 논리적인 특징  
2.1-3 알고리즘  

2.2 유니티와 C# 스크립트  
2.2-1 C#이란→ 
2.2-2 유니티에서 코딩 준비  
2.2-3 C# 스크립트의 구성  

2.3 기초 문법 익히기  
2.3-1 HelloWorld 출력하기  
2.3-2 자료형과 변수  
2.3-3 조건문 if  
2.3-4 반복문 for  
2.3-5 함수  
→함수의 구현과 호출  
→Plus 함수 구현  
→지역 변수와 전역 변수  
2.3-6 클래스(Class)와 객체  
→클래스  
→객체  
2.3-7 객체지향의 특징  
→추상화  
→상속성  
→캡슐화  
→다형성 

2.4 마무리  

Chapter ㆍ 3 
슈팅 게임 제작 

3 슈팅 게임 제작
3.1 프로토타입 버전 제작  
3.1-1 프로젝트 생성과 환경 설정  
→슈팅 게임 프로젝트 생성하기  
→제작 환경 설정하기  
3.1-2 플레이어 이동 제작  
→플레이어 GameObject 생성하기  
→이동 스크립트 생성해 할당하기  
→이동 스크립트 구현  
3.1-3 총알 이동 제작  
→총알 GameObject 생성하기  
→이동 스크립트 생성해 할당하기  
→이동 스크립트 구현  
3.1-4 총알 발사 제작  
→총알 발사 스크립트 만들어 할당하기  
→총알 발사 스크립트 구현  
3.1-5 적 이동 제작과 충돌  
→적 GameObject 생성하기  
→이동 스크립트 생성해 할당하기  
→이동 스크립트 구현  
→다른 물체와 충돌시키기  
3.1-6 적 자동 생성  
→Enemy를 Prefab으로 만들기  
→EnemyManager 게임 오브젝트 생성하기  
→EnemyManager 스크립트 생성해 할당하기  
→적 생성 스크립트 구현  
→적 생성 시간을 랜덤하게  
3.1-7 적의 인공지능(플레이어 방향 찾기)  
→30% 확률로 플레이어 방향, 나머지 확률로 아래 방향  
→태어날 때 방향을 정하고 그 방향으로 계속 이동하고 싶다  
3.1-8 DestroyZone과 충돌 감지  
→영역 감지 GameObject 생성하기  
→영역 감지 스크립트를 생성해 할당하기  
→영역 감지 스크립트 구현  

3.2 알파 타입 버전  
3.2-1 플레이어를 알파 버전으로 업그레이드  
→애셋 스토어(Asset Store)에서 사용할 애셋 다운로드하기  
→프로젝트에 애셋(asset) 가져오기
→프로젝트에 해당 애셋 적용하기  
3.2-2 에너미 알파 버전으로 업그레이드  
→에너미에 해당 애셋 적용하기  
3.2-3 총알(Bullet)을 알파 버전으로 업그레이드  
→애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드  
→프로젝트에 애셋 가져오기  
→총알에 해당 애셋 적용하기  
3.2-4 폭발 효과 추가  
→애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드  
→프로젝트에 애셋 가져오기  
→물체 충돌 시에 폭발 효과 발생시키기  
3.2-5 배경 추가  
→애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드  
→프로젝트에 애셋 가져오기  
→스크롤되는 배경 추가하기  
→배경 게임오브젝트 제작 
3.2-6 사운드 추가  
3.2-7 점수 추가  
→현재 점수와 최고 점수 UI를 표시하고 싶을 때  
→에너미를 잡을 때마다 현재 점수를 표시하고 싶을 때  
→최고 점수를 표시하고 싶을 때  
→값을 저장하고 불러오기 하고 싶을 때 

3.3 베타 타입 버전  
3.3.1 싱글턴 디자인 패턴으로 관리자 만들기  
3.3-2 오브젝트 풀(Object Pool)을 이용한 메모리 관리  
→오브젝트 풀의 개념  
→총알 오브젝트 풀 제작하기  
→에너미 오브젝트 풀 제작하기  
→리스트(List)를 사용한 오브젝트 풀 제작하기  
→에너미 오브젝트 풀 리스트로 교체  
3.3-3 모바일 조이스틱 입력 대응하기  
→애셋 스토어에서 플러그인 다운로드해 가져오기  
→모바일 조이스틱 입력 대응하기  
3.3-4 PC 및 모바일 빌드  
→PC 환경 빌드  
→모바일 환경 빌드  

Chapter ㆍ 4 
FPS 게임 제작하기 

4.1 프로토타입 버전  
4.1-1 캐릭터 회전  
4.1-2 캐릭터 이동  
4.1-3 점프  

4.2 무기 제작  
4.2-1 투척 무기  
4.2-2 발사 무기  

4.3 에너미(Enemy) 제작 
4.3-1 FSM 설계  
4.3-2 상태 함수 구현  

4.4 UI 제작 
4.4-1 체력 바 UI  
4.4-2 피격 효과 UI 415 
4.4-3 Game Manager 제작  

4.5 모델링 교체와 애니메이션 
4.5-1 에너미 모델링 교체 
4.5-2 에너미 애니메이션  
4.5-3 플레이어 모델링 교체  
4.5-4 플레이어 애니메이션  

4.6 길 찾기  
4.6-1 길 찾기 알고리즘  
4.6-2 내비게이션 기능 적용하기  

4.7 무기 모드 추가 및 효과 적용  
4.7-1 스나이퍼 모드 추가 
4.7-2 무기 효과 적용 

4.8 옵션 UI 제작 
4.8-1 옵션 UI 레이아웃 구성
4.8-2 옵션 기능 구현 

4.9 로그인 화면과 비동기 씬 로드  
4.9-1 로그인 화면 구성 
4.9-2 로그인 기능 구성 
4.9-3 비동기 씬 로딩하기 

4.10 UI 디자인 레이아웃 
4.10-1 유니티 UI 시스템 개념 정리 
?유니티 UI 시스템 구조
?캔버스(Canvas) 속성 
→앵커(Anchor)와 피벗(Pivot) 
→UI 작업을 위한 준비  
4.10-2 크로스헤어  
4.10-3 플레이어 체력 바 
4.10-4 적 체력 바  
4.10-5 무기 변경 UI 

4.11 그래픽 꾸미기  
4.11-1 머티리얼 
→PBR 렌더링 시스템 
→알베도(Albedo)와 디퓨즈(Diffuse) 
→PBR의 금속 성질 파라미터, 메탈릭(Metalic)  
→PBR의 매끄러움 파라미터, 스무드니스(Smoothness) 
→디테일을 위한 노멀 맵(Normal map) 
→자체 발광 효과, 이미션(Emission)  
   4.11-2 파티클 시스템(Particle System) 
→불꽃 이펙트 만들기 
→연기 이펙트 만들기  
   4.11-3 라이트 맵핑(Light Mapping) 
→스태틱(Static) 처리    →라이트(Light) 
→스카이박스 셋팅(Skybox Setting)  
→라이트맵 셋팅(Lightmapping Settings) 
→라이트맵 옵션 
→프로브(Probe)의 활용 
   4.11-4 포스트 프로세싱(Post Processing) 
→패키지 매니저에서 다운로드하기  →포스트 프로세싱 셋팅하기   →안티에일리어싱(Anti-Aliasing) 효과
→앰비언트 오쿨루전(Ambient Occlusion) 효과  
→블룸(Bloom) 효과  
→뎁스 오브 필드(Depth Of Field) 효과 적용하기   

4.11-5 씨네머신(Cinemachine)
→씨네머신의 구조 이해하기   →Playable Director 컴포넌트와 Timeline 애셋 
→카메라와 씨네머신브레인(CinemachineBrain)  
→버추얼 카메라(Virtual Camera)의 기본 셋팅  
→버추얼 카메라 응용  
→애니메이션 트랙  
→액티베이션 트랙 
→스크립트를 통한 제어  

4.11-6 애니메이션 사용 시 주의사항(MIXAMO) 

Appendix 부록 애셋 스토어와 패키지 매니저 활용  
→애셋 스토어 변경 사항  
→패키지 매니저 활용