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Java 1학년 : 체험으로 배우고 대화 형식으로 공부하는 프로그래밍의 구조 / 지은이 : 모리 요시나오 ;본문 일러스트 : 호리타 미와 ;옮긴이 : 김성훈
Java 1학년 : 체험으로 배우고 대화 형식으로 공부하는 프로그래밍의 구조 책표지
  • ·표제/책임표시사항 Java 1학년 : 체험으로 배우고 대화 형식으로 공부하는 프로그래밍의 구조 / 지은이 : 모리 요시나오 ;본문 일러스트 : 호리타 미와 ;옮긴이 : 김성훈
  • ·발행사항 서울 : BM성안당, 2019
  • ·형태사항 200 p. :천연색삽화 ;25 cm
  • ·총서사항 (1학년 시리즈)
  • ·주기사항 원표제:Java1年生 :体験してわかる! 会話でまなべる! プログラミングのしくみ
    원저자명: 森巧尚, ほりたみわ
    색인수록
    일본어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9788931555691  13000: \17000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.133  듀이십진분류법-> 005.133  
  • ·주제명 프로그래밍 언어[--言語]자바[Java]
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신청 편/권차 편제 저작자 발행년도 등록번호 청구기호 자료있는 곳 자료상태 예약자 반납예정일 매체구분
지은이: 모리 요시나오 ;본문 일러스트: 호리타 미와 ;옮긴이: 김성훈 2019 SE0000488119 005.133-19-61 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
지은이: 모리 요시나오 ;본문 일러스트: 호리타 미와 ;옮긴이: 김성훈 2019 SE0000488120 005.133-19-61=2 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


목차

예제 프로그램 시험 환경과 예제 파일에 대해-2
시작하며-3
옮긴이의 말-4
이 책의 대상 독자와 ‘1학년’ 시리즈에 대해-9
이 책은 이렇게 구성되어 있어요-10

1장 Java와의 첫만남
01 Java가 뭘까?-14
   Java는 어떤 언어일까?-15
   Java의 세 가지 특징-15
   Java 개발에 필요한 것은?-18
02 paiza.IO에서 간단히 Java 체험하기-20
   paiza.IO가 뭐지?-21
   paiza.IO에 등록하자-21
   ‘안녕하세요’를 표시해 보자-24
   System.out.println( );이 뭘까?-28

2장 데이터와 변수
03 계산을 해 보자-34
   연산자로 계산하기-35
   정수와 실수 계산하기-37
   나머지 구하기-38
04 데이터의 종류-40
   정수형-41
   부동소수점형-42
   부울형-43
05 데이터는 ‘상자’에 넣어 사용한다-44
   변수를 만드는 방법(선언)-45
   변수 사용법 1 (대입)-46
   변수 사용법 2 (참조)-46
   a = a + 1; ?-50
   복합 대입 연산자-52
   + +와 ---53
06 문자열 조작을 배워보자-54
   문자열형-54
   문자열을 연결한다-56
   문자의 개수를 조사한다-57
   문자열의 일부를 추출한다-58
   문자열의 일부를 치환한다-59
   문자열과 수치를 연결한다-61
07 랜덤한 값을 만든다-62
   Random을 이용한다-63
08 데이터형을 변환한다-66
   확대 변환-67
   캐스트 변환-68
   수치와 문자열의 변환-69
09 많은 데이터는 배열로 모은다-72
   배열 만들기-73

3장 프로그램의 기본
10 프로그램이란 무엇일까?-78
   프로그램이 뭐지?-79
   프로그램 작성의 기본-80
11 프로그램을 구성하는 세 가지 기본 요소-82
   ① 위에서부터 차례대로 실행한다-83
   ② 만약 ~라면 실행한다-83
   ③ 같은 처리를 반복한다-83
12 만약 ~라면 실행한다-84
   if문 사용법-85
   if문을 사용해 보자-87
   ‘그렇지 않을 때’의 처리를 작성한다-88
   추첨 프로그램을 만들자-90
13 같은 처리를 반복한다-92
   for문은 지정한 횟수를 반복할 때 사용한다-93
   배열의 모든 요소를 반복하는 확장 for문-96
   배열 안의 점수를 더하는 확장 for문-97
   for 문의 중첩-99
14 한 가지 일은 한곳에 모은다-102
   메소드(함수)로 명령을 모은다-103
   메소드를 사용해 보자-104
   인수와 반환값을 사용하는 메소드-105
15 다른 사람이 만든 프로그램을 이용한다-112
   import로 읽어들인다-113
   java.util.Random을 import한다-113
   java.time.ZonedDateTime을 import한다-116

4장 ‘객체 지향’이란 무엇일까?
16 객체 지향 사고방식이란?-120
   객체 지향 프로그래밍과 절차형 프로그래밍-122
   객체 지향과 메시지-124
17 클래스와 인스턴스-126
   클래스는 설계도, 움직이고 다룰 수 있는 상태는 인스턴스-126
18 클래스를 만드는 방법-130
   클래스를 만드는 규칙-130
   아무것도 하지 않는 빈 객체를 만드는 프로그램-131
19 Java 언어의 이름 규칙-134
   세 가지 이름 규칙-134
20 필드와 메소드-136
   클래스가 가진 ‘변수’와 ‘행동’-136
   자기 이름을 말하고 인사하는 객체로 수정하기 1-138
   자기 이름을 말하고 인사하는 객체로 수정하기 2-140
   자기 이름을 말하고 인사하는 객체로 수정하기 3-142
21 생성자로 초기 설정하기-144
   초깃값을 설정하는 메소드-144
   ‘계산 문제를 1개만 만드는 클래스’를 만든다-146
   계산 문제 100개를 만든다-147
22 필드와 로컬 변수-150
   블록 밖으로 나오면 사라지는 로컬 변수-150
   명확하게 로컬 변수와 필드 구별하기-153
   스코프의 범위-156

5장 객체 지향을 좀 더 알아보자
23 객체 지향의 3대 요소-160
24 보여주고 싶지 않은 것을 숨길 수 있는 ‘캡슐화’-162
   캡슐화-163
   캡슐화하는 방법-164
25 이미 있는 클래스를 사용자화하는 ‘상속’-172
   상속-173
   상속하는 방법-173
   빈칸 채우기 퀴즈를 만들자-174
   틀린 글자 찾기 퀴즈를 만들자-174
26 같은 방식으로 조작할 수 있는 ‘폴리모피즘’-180
   폴리모피즘-181
   폴리모피즘을 실현하는 방법-182
27 좀 더 깊이 공부해 보는 ‘추상 클래스’와 ‘인터페이스’-186
   추상 클래스-186
   인터페이스-190
28 앞으로 뭘 공부하면 좋을까?-194
   아직도 많이 남은 Java의 기능-194
   무엇을 만들고 싶은지 생각해 봅시다-196

   찾아보기-197