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실전 증강 현실 : AR과 VR 기술, 애플리케이션 그리고 인적 요인 / 스티븐 옥스타칼니스 지음 ;고은혜,최윤석 옮김
실전 증강 현실 : AR과 VR 기술, 애플리케이션 그리고 인적 요인 책표지
  • ·표제/책임표시사항 실전 증강 현실 : AR과 VR 기술, 애플리케이션 그리고 인적 요인 / 스티븐 옥스타칼니스 지음 ;고은혜,최윤석 옮김
  • ·발행사항 서울 : 에이콘, 2018
  • ·형태사항 486 p. :삽화(일부천연색), 도표 ;24 cm
  • ·총서사항 (에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈 =Game development programming)
  • ·주기사항 원표제:Practical augmented reality :a guide to the technologies, applications, and human factors for AR and VR
    원저자명: Steve Aukstakalnis
    권말부록: 자료
    참고문헌(p. 434-463)과 색인수록
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9791161750958  94000: \35000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 004.783  듀이십진분류법-> 006.8  
  • ·주제명 가상 현실[假想現實]
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신청 편/권차 편제 저작자 발행년도 등록번호 청구기호 자료있는 곳 자료상태 예약자 반납예정일 매체구분
스티븐 옥스타칼니스 지음 ;고은혜,최윤석 옮김 2018 SE0000483339 004.783-19-4 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
스티븐 옥스타칼니스 지음 ;고은혜,최윤석 옮김 2018 SE0000483340 004.783-19-4=2 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차



이 책에 쏟아진 찬사-6
추천의 글-7
지은이 소개-9
한국어판 지은이의 말-10
감사의 글-12
옮긴이 소개-13
들어가며-20
1부 증강 현실과 가상 현실 소개-27
  1장 컴퓨터로 만든 세계-29
    증강 현실이란 무엇인가?-30
    가상 현실이란 무엇인가?-37
    결론-41
  2장 가상 공간의 이해-43
    가상 공간과 콘텐츠의 정의-44
    삼차원의 위치와 방향 정의-47
    내비게이션-53
    결론-55
2부 사람의 감각과 입출력 기기의 관계 이해-57
  3장 시각의 구조-59
    시각 경로-60
    공간 시각과 심도 단서-71
    결론-88
  4장 헤드마운트 디스플레이의 컴포넌트 기술-89
    디스플레이의 기초-90
    관련 용어 및 개념-101
    광학적 아키텍처-105
    결론-113
  5장 증강 디스플레이-115
    복안식 증강 디스플레이-116
    단안식 증강 디스플레이-133
    결론-140
  6장 완전 몰입형 디스플레이-143
    PC-콘솔 기반 디스플레이-144
    스마트폰 기반 디스플레이-154
    CAVE와 월-157
    반구와 돔-161
    결론-162
  7장 청각의 구조-163
    소리의 정의-164
    청음 경로-167
    소리의 신호와 3D 위치 측정-175
    전정계-181
    결론-182
  8장 오디오 디스플레이-183
    기존 오디오-184
    결론-203
  9장 감각의 구조-205
    감각의 과학-206
    피부의 해부학과 구조-206
    결론-224
  10장 촉각과 포스 피드백 기기-225
    촉감 유도-226
    촉각 피드백 기기-226
    포스 피드백 기기-238
    결론-241
  11장 위치, 방향, 동작 추적용 센서-243
    센서 기술 소개-244
    광학 트래커-244
    비콘 트래커-252
    전자기 트래커-253
    관성 센서-254
    음향 센서-257
    결론-259
  12장 내비게이션과 상호작용 구동 기기-261
    2D와 3D의 상호작용과 내비게이션-262
    수동 인터페이스의 중요성-263
    손과 제스처 트래킹-264
    몸 전체 트래킹-271
    게임, 엔터테인먼트 인터페이스-273
    머리로 하는 내비게이션-274
    결론-276
3부 증강 현실과 가상 현실의 응용-277
  13장 게임과 엔터테인먼트-279
    가상 현실과 예술-280
    게임-281
    몰입형 동영상/시네마틱 가상 현실-286
    결론-289
  14장 건축과 건설-291
    인공적 공간-292
    건축 디자인 : 망간 그룹 아키텍트-293
    건설 관리-295
    부동산 판매 애플리케이션-301
    건축의 음향-304
    결론-304
  15장 과학과 공학-305
    시뮬레이션과 혁신-306
    선박 건조와 해양 공학-306
    자동차 공학-310
    항공우주공학-313
    원자력 공학 및 생산-317
    결론-320
  16장 의료와 제약-321
    의료 분야의 발전-322
    훈련용 애플리케이션-322
    치료 애플리케이션-327
    결론-337
  17장 항공우주와 방위-339
    비행 시뮬레이션과 훈련-340
    작전 계획 및 리허설-343
    보병 상황 인지-348
    고급 조종석 항공 전자장치-3540
    우주 작전-357
    결론-360
  18장 교육-361
    촉각 기술 교육-362
    이론, 지식 습득, 개념 형성-367
    결론-372
  19장 정보 제어와 빅데이터 시각화-375
    빅데이터란 무엇인가?-376
    빅데이터 분석과 사람의 시각-377
    결론-385
  20장 원격 로봇공학과 텔레프레전스-387
    원격 로봇공학과 텔레프레전스의 정의-388
    우주 애플리케이션과 로봇 비행사-388
    해저 애플리케이션-391
    육상과 항공 애플리케이션-393
    결론-396
4부 인적 요인과 사회적 고려 사항-397
  21장 인적 요인의 고려 사항-399
    인적 요인이란 무엇인가?-400
    물리적 부작용-400
    시각적 부작용-409
    결론-412
  22장 법적, 사회적 고려 사항-413
    법적 고려 사항-414
    도덕적, 윤리적 고려 사항-422
    결론-424
  23장 미래-425
    다가오는 와이드앵글-426
    단기 전망-426
    장기 전망-428
    결론-431
부록 A 참고 문헌-433
부록 B 자료-465
  제품 제조사-466
  DIY 자료-471
  상품권, 저작권 정보-476
찾아보기-481