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(유니티 에반젤리스트의) 유니티 그래픽스 최적화 스타트업 / 지은이 : 오지현
(유니티 에반젤리스트의) 유니티 그래픽스 최적화 스타트업 책표지
  • ·표제/책임표시사항 (유니티 에반젤리스트의) 유니티 그래픽스 최적화 스타트업 / 지은이 : 오지현
  • ·발행사항 고양 : 비엘북스, 2019
  • ·형태사항 416 p. :천연색삽화 ;25 cm
  • ·주기사항 권말부록: 안드로이드 개발 환경 설정
    감수: 정종필
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9791186573273  13000 : \36000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.11  듀이십진분류법-> 005.26  
  • ·주제명 컴퓨터 프로그래밍[computer programming]게임 프로그래밍[game programming]
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신청 편/권차 편제 저작자 발행년도 등록번호 청구기호 자료있는 곳 자료상태 예약자 반납예정일 매체구분
지은이: 오지현 2019 SE0000432128 005.11-18-31 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


1. 최적화 개요
1.1. 최적화의 이해
1.2. 렌더링의 이해
1.3. 그래픽스 API
1.3.1. 엔진과 그래픽스 API
1.3.2. OpenGL & OpenGL ES
1.3.3. Metal
1.3.4. Vulkan

2. 렌더링 파이프라인 
2.1. GPU의 의미
2.2. 게임 루프
2.3. 렌더링 루프
2.4. 렌더링 파이프라인
2.4.1. 어플리케이션 스테이지
2.4.2. 지오메트리 스테이지
2.4.3. 래스터라이저 스테이지
2.5. 정리

3. 병목 
3.1. 병목의 이해
3.1.1. 병목의 개념
3.1.2. 타겟 선정
3.1.3. FPS vs Frame Time
3.1.4. 구간 측정
3.1.5. 선형적인 측정
3.1.6. 측정 시나리오
3.1.7. Target Frame Rate
3.1.8. VSync
3.1.9. CPU 바운드 VS GPU 바운드
3.2. 병목의 측정
3.2.1. 프로파일러
3.2.2. GPU 병목 탐지
3.2.2.1. 필레이트(Fillrate)
3.2.2.2. 업스케일링 샘플링(Upscale Sampling)
3.2.2.3. 텍스처
3.2.2.4. 버텍스

4. 드로우콜과 배칭 
4.1. 드로우콜
4.1.1. 드로우콜의 이해
4.1.2. 드로우콜의 발생 조건
4.1.3. Batch & SetPass
4.2. 배칭
4.2.1. 배칭의 이해
4.2.2. 스태틱 배칭
4.2.3. 다이나믹 배칭
4.2.4. Mesh.CombineMeshes
4.2.5. 스프라이트 배칭
4.2.5.1. 스프라이트 배칭의 조건
4.2.5.2. 스프라이트 아틀라스
4.2.6. GPU 인스턴싱
4.3. 프레임디버거
4.4. 컬링
4.4.1. 프러스텀 컬링
4.4.2. 오클루전 컬링
4.4.3. LOD 컬링

5. 라이팅 
5.1. 포워드 vs 디퍼드
5.2. 리얼타임 라이트와 드로우콜
5.3. 내장 쉐이더
5.3.1. 스탠다드 쉐이더
5.3.2. Mobile 쉐이더
5.4. 이미지 기반 라이팅
5.4.1. Toon Ramp
5.4.2. Matcap
5.5. 임포턴트 vs 낫임포턴트
5.6. 쉐이더
5.6.1. 스탠다드
5.6.2. 모바일

6. 그림자 
6.1. 쉐도우맵
6.1.1. 쉐도우맵 원리
6.1.2. 퀄리티
6.2. 평면 그림자

7. GI 
7.1. 라이트맵
7.2. 라이트 프로브
7.3. 리플렉션 프로브

8. 텍스쳐
8.1. 대역폭
8.2. 텍스처 압축 ( Texture Compression)의 필요성
8.3. 텍스처 압축의 조건
8.4. 텍스처 압축 기법들
8.4.1. ETC
8.4.2. PVRTC
8.4.3. DXT
8.5. POT
8.6. 16비트 디더링 (16-bit dithering)
8.7. 크로마 서브샘플링 (chroma subsampling)
8.8. 밉맵 (Mipmap)
8.9. Max Size
8.10. Read/Write Enabled

9. Scriptable Render Pipeline : LightWeight
9.1. SRP(Scriptable render pipeline)
9.2. HDRP(High Definition Render Pipeline)
9.3. LWRP(Lightweight Render Pipeline)
9.4. Multi light Single pass
9.5. 스탠다드 쉐이더(Standard Shader)
9.6. 렌더 스케일(Render Scale)
9.7. 성능을 고려한 제약 사항들

10. 부록
10.1. 안드로이드 개발 환경 설정