국립세종도서관
상세검색 닫기
자료유형
본문언어
출판년도 ~
정렬
상세검색 +

기타

  • 홈으로
글씨 글씨 확대 글씨 축소
유니티 2017 게임 개발 에센셜 : 단계별로 따라 하는 3D & 2D 게임 제작 / 토마스 린트라미 지음 ;최민석 옮김
유니티 2017 게임 개발 에센셜 : 단계별로 따라 하는 3D & 2D 게임 제작 책표지
  • ·표제/책임표시사항 유니티 2017 게임 개발 에센셜 : 단계별로 따라 하는 3D & 2D 게임 제작 / 토마스 린트라미 지음 ;최민석 옮김
  • ·발행사항 서울 : 에이콘, 2018
  • ·형태사항 718 p. :삽화 ;24 cm
  • ·총서사항 (acorn+PACKT)
  • ·주기사항 원표제:Unity 2017 game development essentials :build fully functional 2D and 3D games with realistic environments, sounds, physics, special effects, and more!(3rd ed.)
    색인수록
    원저자명: Tommaso Lintrami
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9791161751658  94000 : \40000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.11  듀이십진분류법-> 005.26  
  • ·주제명 게임 프로그래밍[game programming]
권별정보 자료위치출력 관심도서 보기 관심도서 담기

※ 좌우로 스크롤하시면 내용이 보입니다.

권별정보 안내
신청 편/권차 편제 저작자 발행년도 등록번호 청구기호 자료있는 곳 자료상태 예약자 반납예정일 매체구분
토마스 린트라미 지음 ;최민석 옮김 2018 SE0000397410 005.11-18-14 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
토마스 린트라미 지음 ;최민석 옮김 2018 SE0000398652 005.11-18-14=2 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
※ 신청 종류
- 대출예약신청:
자료상태가 ‘대출중’인 경우 해당 도서를 예약하여 도서 반납 시 우선적으로 대출받을 수 있는 서비스
- 청사대출신청:
정부세종청사(6-3동, 2-1동)에 위치한 무인예약도서대출반납기에서 도서 수령‧반납이 가능한 서비스
- 무인대출신청:
도서관 1문(정문)에 위치한 무인예약도서대출기에서 도서 수령이 가능한 서비스
- 서고자료신청:
서고에 보관된 자료에 대한 열람신청 서비스 이용방법: 로그인 → 자료검색 → [상세정보] 클릭 → 권별정보에서 자료 선택 →[서고자료신청] → 자료비치완료 문자 수신 → 해당 자료실에서 자료 수령
서가 둘러보기
서가둘러보기 로딩중

목차


1장. 3차원으로 들어가기
__3D의 기본 개념
____좌표
____로컬 공간과 월드 공간
____벡터
____카메라
__폴리곤, 에지, 버텍스, 메시
__셰이더, 머티리얼, 텍스처
__리지드바디 물리
____충돌 감지
__소프트바디 물리
____클로스 컴포넌트
__3D에서 2D 처리
____하나의 축 무시
____스프라이트의 이해
__유니티의 핵심 개념
____유니티의 방식
____에셋
____씬
____게임오브젝트
____컴포넌트
____스크립트
____프리팹
__유니티 인터페이스
____씬 뷰와 계층 구조 뷰
____컨트롤 툴
____인스펙터
____프로젝트 창
____게임 뷰
__요약

2장. 프로토타입과 스크립팅의 기본
__첫 번째 유니티 프로젝트
____기본 프로토타입 환경
____씬 설정
____간단한 조명 추가
____벽을 세울 벽돌
__C# 스크립팅 소개
____스크립트와 클래스
____새로운 C# MonoBehaviour 클래스
__Shooter 클래스 작성하기
____공용 변수 선언
____스크립트를 오브젝트에 할당
____카메라 움직이기
____로컬, 전용, 공용 변수
____오브젝트 이동
____이동 구현하기
____탄알 만들기
__프리팹 저장
____탄알 발사하기
__요약

3장. 게임 에셋 만들고 설정하기 
__씬 설정과 게임 에셋 준비
____게임에 프리팹 배치하기
__패럴랙스 스크롤 구현
____고려할 수 있는 옵션
____수집 아이템 스폰
__2D 애니메이션의 기본
____애니메이션 스프라이트 임포트하기
____애니메이터 컴포넌트
____애니메이터 상태 머신 에디터
____마무리
__요약

4장. 플레이어 컨트롤러와 추가 스크립팅 
__인스펙터 이용
____태그
____레이어
____프리팹과 인스펙터
__유니티 스크립팅
____문
____변수
__전체 코드 예제
____함수
____맞춤형 함수 작성하기
____맞춤형 함수 선언
____if else문
____다중 조건
__스크립트 간 통신과 점 표기법
____다른 오브젝트 접근
____Find()와 FindWithTag()
____SendMessage
____GetComponent
____null 참조 예외
____코루틴
____주석
__2D 캐릭터 분석
____Platformer2DUserControl 클래스 확장
____수집 아이템 스폰
____타이머 추가
____체력과 장애물을 추가해 난이도 높이기
____더 멋있게 만들기
____추가 게임 논리 작성
____숙제
__요약

5장. 유니티를 이용한 캐릭터 애니메이션 201
__유니티 레거시 애니메이션 시스템
____캐릭터 모델과 애니메이션 임포트
____여러 모델 파일을 이용한 애니메이션 임포트
____애니메이션 설정
__애니메이터를 이용한 플레이어 만들기
____유니티에서 아바타란 무엇인가?
____아바타 구성하기
____애니메이터로 애니메이션 클립 임포트
____모델의 스케일 조정
__애니메이터의 이해
____애니메이터 컴포넌트
____애니메이터 컨트롤러
____애니메이터 상태 머신
____애니메이션 상태
____코드로 파라미터를 이용해 애니메이터 제어
__루트 모션 애니메이션
____개선된 방법: 루트 모션 애니메이션
____애니메이션 트랜지션
____블렌드 트리
____최종 마무리
__요약

6장. 환경 만들기 
__게임 디자인
__지형 툴의 이해 및 사용
____지형의 특징 설정
____지형 툴
__섬 만들기
____1단계: 지형 설정
____2단계: 섬의 외각선 만들기
____3단계: 작은 호수 만들기
____4단계: 텍스처 추가
____5단계: 나무 심기
____6단계: 풀밭에 풀 추가
____7단계: 광원 추가
____8단계: 섬 주변에 바다 추가
____9단계: 사운드 추가
____10단계: 캐릭터 플레이어 추가
____11단계: 마무리
__요약

7장. 상호작용, 충돌, 경로 탐색
__디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션
____일반적인 모델 임포트 설정
____Animation 섹션
__오두막 모델 설정
____모델 추가
____모델의 위치 조정
____수동으로 콜라이더 추가
____물리 머티리얼
____오디오 추가
__충돌과 트리거의 개요
____레이 캐스팅
__오두막의 문 열기
____첫 번째 기법: 충돌 감지
____두 번째 기법: 레이 캐스팅
____세 번째 기법: 트리거 충돌 감지
____추가 모델 배치
__유니티 내비게이션 시스템
____Bake 탭
____Agents 탭
____Object 탭
____Areas 탭
__요약

8장. AI, NPC, 그리고 추가 스크립팅 
__NPC 만들기
____초기 코드와 애니메이터 컨트롤러
____애니메이션 전환
____내비게이션 설정
____간단한 AI 클래스 작성
____NPC 상호작용
____DialogueManager 클래스 작성
____대화를 표시하는 기본 UI 만들기
__적 인공지능 만들기
____용도에 맞게 유니티 표준 에셋 활용
____인공지능을 더 영리하게 만들기
____프로퍼티 드로어로 인스펙터에서 맞춤형 컴포넌트 개선
____부가적인 고려 사항과 아이디어
__요약

9장. 아이템 수집, 플레이어 인벤토리, HUD 
__고대 유물 조각 프리팹 만들기
____다운로드, 임포트, 배치
____유물 조각에 태그 할당
____콜라이더 스케일 조정과 회전
____아티팩트 조각 수집 스크립트 만들기
____트리거 충돌 감지 추가
____프리팹으로 저장
__유물 조각 배치하기
__플레이어 인벤토리
____수집한 유물 조각의 수 저장
____PiecePickup() 메소드
____마지막 유물 조각에 대한 접근 제한
__게임 진행 상태 HUD 표시하기
____UI 이미지의 임포트 설정
____HUD 패널과 배경 UI 이미지 만들기
____UI 이미지 활성화를 위한 스크립팅
____QuestIndicator 이미지 추가
____요소의 그리기 순서
____게임 시작을 위해 HUD 비활성화
____HUD 활성화
__플레이어를 위한 힌트
____화면에 UI 텍스트 표시
____스크립팅을 통한 UI 텍스트 제어
____진행 상황을 보여주는 힌트 조정
__요약

10장. 인스턴스 생성과 리지드바디
__인스턴스 생성
____물리
__게임플레이 디자인
____돌 프리팹 만들기
__경비병에게 돌 던지기
____StoneLauncher 스크립트
____플레이어 입력 확인
____Fight 메소드 작성
____돌의 인스턴스 생성
____인스턴스 명명
____가속도 할당
____개발의 안전 장치
____마무리 손질
____인스턴스 제한과 오브젝트 정돈
____돌 던지기 애니메이션 구현
____돌을 영리하게 제거
__최종 마무리
____래그돌 물리 시뮬레이션
__경비병 회복하기
____코루틴을 이용해 게임 요소의 시간 지정
____충돌 감지
____주먹으로 경비병 공격
__요약

11장. 유니티 파티클 시스템
__파티클 시스템이란?
__벽난로 만들기
__횃불 만들기
____Fire Light 컴포넌트 수정
__환경 효과 추가
____마을 바닥에 모래 안개 추가
__바닷바람 파티클 시스템 만들기
____그레디언트 에디터
__폭포 만들기
__요약

12장. 유니티 UI를 이용한 메뉴 디자인
__유니티 UI
____캔버스 렌더 모드
____UI 사용을 위한 텍스처 준비
__메인 메뉴 씬 만들기
____게임 제목 추가
____메인 메뉴 패널 만들기
____오디오 옵션 메뉴 만들기
____비디오 옵션 메뉴 생성
__최종 손질
____조명과 섀도우
____포스트 프로세싱 이미지 효과
____두 카메라로 렌더링 분할
__결론
____화면 크기 테스트
____참고 자료
__요약

13장. 최적화와 마지막 손질
__지형 세부 조정
____스피드트리 사용하기
____언덕, 골, 바위, 텍스처 블렌딩
____씬 설정
____씬 베이킹하기
____씬 베이킹하기
____Global maps 탭
____Object maps 탭
__성능 최적화
____카메라 클립 평면
____오클루전 컬링
__마무리하기
____렌더링 경로
____물리 기반 렌더링: 유니티 표준 셰이더
____이미지 효과
____하드웨어 기반 안티앨리어싱(MSAA)과 셰이더 기반 안티앨리어싱(FSAA)
____포스트 프로세싱 스택
__고급 렌더링 기능
____LOD
____HDR
____비동기 텍스처 업로드
____그래픽스 커맨드 버퍼
__유니티 엔진의 자동화된 최적화
____정적 및 동적 배칭
____최대한으로 컬링하기
__추가 최적화
____물리 최적화
____인공지능의 CPU 사용량 최적화
__요약

14장. 빌드와 공유 
__지원되는 플랫폼
____PC 윈도우, 리눅스, 맥 독립형
____안드로이드 플랫폼
____iOS
____WebGL
____가상현실, 증강 현실, 혼합 현실
__플레이어 설정
____크로스 플랫폼 일반 설정
____플랫폼별 플레이어 설정
____맥-PC-리눅스: 독립형 빌드
____안드로이드
____iOS
____WebGL
__플레이어 입력 설정
__그래픽 설정
____티어 설정
__품질 설정
____품질 설정: 렌더링
____품질 설정: 섀도우
____품질 설정: 기타
__게임 빌드하기
____빌드 설정
____첫 번째 빌드
__웹 배포를 위한 준비
____웹 배포를 위한 빌드
__모바일 플랫폼을 위한 준비와 빌드
____안드로이드를 위한 준비
____안드로이드용 빌드
____iOS용 빌드
__테스트와 디버깅
____비주얼 스튜디오 2017을 이용한 디버깅
____유니티 에디터를 이용한 테스트와 프로파일링
__작업 공유하기
____WebGL 빌드 공유하기
____모바일 스토어에 퍼블리싱
____데스크톱 퍼블리싱
____디지털 콘텐츠 제작 툴
____유니티와 MonoBehaviour의 미래
____테스트와 추가 연구
____실전을 통해 배우기
__테스트와 마무리
____공개 알파 테스트와 오픈 베타
____프레임 속도 피드백
____추가 최적화
__학습을 위한 방법
____바퀴를 재발명할 필요는 없다
____에디터 확장
____예제 프로젝트
____모르는 것이 있으면 물어보자!
__요약