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(파이썬으로 시작하는) 컴퓨터 과학 입문 / 존 M. 젤 지음 ;심효섭 옮김
(파이썬으로 시작하는) 컴퓨터 과학 입문 책표지
  • ·표제/책임표시사항 (파이썬으로 시작하는) 컴퓨터 과학 입문 / 존 M. 젤 지음 ;심효섭 옮김
  • ·발행사항 서울 : 인사이트, 2017
  • ·형태사항 xix, 499 p. :삽화 ;24 cm
  • ·총서사항 (프로그래밍 인사이트)
  • ·주기사항 원표제:Python programming :an introduction to computer science(3rd ed.)
    원저자명: John M. Zelle
    권말부록: 파이썬 참조 사항 ; 용어 사전
    색인수록
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9788966264087  93000 : \30000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.133  듀이십진분류법-> 005.133  
  • ·주제명 파이썬[Python]프로그래밍 언어[--言語]
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존 M. 젤 지음 ;심효섭 옮김 2017 SE0000366317 005.133-18-5 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


옮긴이의 글 
추천사 
서문 

1장 컴퓨터와 프로그램 
1.1 범용 기계 
1.2 프로그램의 힘 
1.3 컴퓨터 과학이란 무엇인가? 
1.4 하드웨어의 기초 
1.5 프로그래밍 언어 
1.6 파이썬의 마법 
1.7 파이썬 프로그램 안에서 벌어지는 일 
1.8 혼돈과 컴퓨터 
1.9 정리 
1.10 연습 문제 

2장 간단한 프로그램 작성하기 
2.1 소프트웨어를 개발하는 과정 
2.2 예제 프로그램: 온도 변환기 
2.3 프로그램을 구성하는 요소 
2.4 출력 명령문 
2.5 할당문 
2.6 유한 반복문 
2.7 예제 프로그램: 미래 가치 
2.8 정리 
2.9 연습 문제 

3장 숫자 계산하기 
3.1 숫자형 데이터 타입 
3.2 형 변환과 반올림 
3.3 수학 라이브러리 사용하기 
3.4 결괏값으로 합치기: 팩토리얼 
3.5 컴퓨터 연산의 한계 
3.6 정리 
3.7 연습 문제 

4장 객체와 그래픽 
4.1 이 장의 내용 
4.2 만물을 표현하기 위한 객체 
4.3 처음 만나는 그래픽 프로그래밍 
4.4 그래픽 객체 사용하기 
4.5 미래 가치를 그래프로 그리기 
4.6 좌푯값 구하기 
4.7 대화형 그래픽 
4.8 그래픽 모듈의 상세한 사용법 
4.9 정리 
4.10 연습 문제 

5장 연속열형: 문자열, 리스트, 파일 
5.1 문자열 데이터 타입 
5.2 간단한 문자열 처리 
5.3 리스트를 연속열형으로 사용하기 
5.4 문자열의 내부 표현과 인코딩 
5.5 문자열 객체의 메서드 
5.6 리스트에도 메서드가 있다 
5.7 부호화에서 암호화로 
5.8 문자열 조작을 통해 입출력하기 
5.9 파일 처리하기 
5.10 정리 
5.11 연습 문제 

6장 함수 정의하기 
6.1 함수의 기능 
6.2 함수는 어떻게 작성되어야 하는가 
6.3 함수를 사용한 미래 가치 프로그램 
6.4 함수와 인자: 함수는 어떤 과정으로 호출되는가 
6.5 리턴 값이 있는 함수 
6.6 인자 값을 바꾸는 함수 
6.7 함수와 프로그램의 구조 
6.8 정리 
6.9 연습 문제 

7장 제어 구조 
7.1 단순 분기 
7.2 쌍지(two-way) 분기 
7.3 다지(multi-way) 분기 
7.4 예외 처리 
7.5 설계 연구: 세 수의 최댓값 찾기 
7.6 정리 
7.7 연습 문제 

8장 반복 구조와 불 값 
8.1 for 반복문: 복습하기 
8.2 조건 지정 반복문 
8.3 자주 쓰이는 반복문 패턴 
8.4 불 값 다루기 
8.5 그 외의 자주 쓰이는 구조 
8.6 예제 프로그램: 간단한 이벤트 반복 
8.7 정리 
8.8 연습 문제 

9장 시뮬레이션과 설계 
9.1 라켓볼 시합을 시뮬레이션하기 
9.2 유사 난수 
9.3 하향식 설계 
9.4 상향식 구현 
9.5 그 외의 설계 기법
9.6 정리 
9.7 연습 문제 

10장 클래스 정의하기 
10.1 객체 다시 보기 
10.2 예제 프로그램: 대포알 
10.3 새로운 클래스를 정의하기 
10.4 클래스를 이용한 데이터 처리 
10.5 객체와 캡슐화 
10.6 위젯 
10.7 애니메이션으로 표현된 대포알 
10.8 정리 
10.9 연습 문제 

11장 컬렉션 데이터 타입 
11.1 예제 문제: 간단한 통계 
11.2 리스트 사용하기 
11.3 레코드의 리스트 
11.4 리스트와 클래스를 이용한 설계 
11.5 사례 연구: 파이썬 계산기 
11.6 사례 연구: 대포알 애니메이션 개선하기 
11.7 요소 간의 순서를 갖지 않는 컬렉션 데이터 타입 
11.8 정리 
11.9 연습 문제 

12장 객체 지향 설계 
12.1 객체 지향 설계 절차 
12.2 사례 연구: 라켓볼 시뮬레이션 
12.3 사례 연구: 주사위 포커 
12.4 객체 지향에서 쓰이는 개념 
12.5 정리 
12.6 연습문제 

13장 알고리즘 설계와 재귀 425
13.1 탐색 
13.2 재귀적 문제 해결 
13.3 정렬 알고리즘 
13.4 어려운 문제들 
13.5 정리 
13.6 연습 문제 

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부록 B 용어 사전 
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