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(전문가를 위한) C++ : C++14, 제네릭 람다, STL, 템플릿, 디자인 패턴, 객체지향의 원리를 익히는 확실한 방법 / 마크 그레고리 지음 ;권오인 옮김
(전문가를 위한) C++ : C++14, 제네릭 람다, STL, 템플릿, 디자인 패턴, 객체지향의 원리를 익히는 확실한 방법 책표지
  • ·표제/책임표시사항 (전문가를 위한) C++ : C++14, 제네릭 람다, STL, 템플릿, 디자인 패턴, 객체지향의 원리를 익히는 확실한 방법 / 마크 그레고리 지음 ;권오인 옮김
  • ·발행사항 서울 : 한빛미디어, 2016
  • ·형태사항 1236 p. :삽화 ;24 cm
  • ·주기사항 원표제:Professional C++(Third Edition)
    원저자명: Marc Gregoire
    권말부록: C++ 인터뷰 ; 표준 라이브러리 헤더 파일
    참고문헌(p. 1209-1219)과 색인수록
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9788968484858  93000: \60000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.133  듀이십진분류법-> 005.133  
  • ·주제명 C++컴퓨터 프로그래밍[computer programming]
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마크 그레고리 지음 ;권오인 옮김 2016 SE0000293074 005.133-17-13 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


[Part 1 전문가를 위한 C++ 개요]

CHAPTER 1 C++와 STL 부딪혀보기 
1.1 C++ 언어의 기초
1.2 C++ 언어 심화 탐구
1.3 객체지향 언어로서의 C++
1.4 표준 라이브러리
1.5 첫 C++ 프로젝트
1.6 요약

CHAPTER 2 문자열의 활용 
2.1 동적 문자열
2.2 요약

CHAPTER 3 코딩 스타일 
3.1 보기 좋은 코드의 중요성
3.2 코드의 문서화
3.3 코드 분할
3.4 네이밍
3.5 스타일이 있는 언어의 활용
3.6 포매팅
3.7 스타일 적용의 장애물
3.8 요약

[Part 2 전문가다운 C++ 소프트웨어 디자인]

CHAPTER 4 전문가를 위한 C++ 프로그램 디자인 
4.1 프로그램 디자인이란?
4.2 프로그램 디자인의 중요성
4.3 C++ 디자인의 특징
4.4 C++ 디자인의 두 가지 원칙
4.5 코드의 재사용
4.6 패턴과 테크닉을 이용한 디자인
4.7 체스 프로그램 디자인하기
4.8 요약

CHAPTER 5 객체를 이용한 디자인 
5.1 절차적 사고방식이란 무엇인가?
5.2 객체지향 철학
5.3 객체 세상에서 생각하기
5.4 객체 간 관계
5.5 추상화
5.6 요약

CHAPTER 6 재사용성을 높이는 디자인 
6.1 재사용 철학
6.2 재사용성이 높은 코드를 디자인하는 방법
6.3 요약

[Part 3 제전문가다운 코딩 방법]

CHAPTER 7 클래스와 객체에 능숙해지기 
7.1 스프레드시트 실습
7.2 클래스 만들기
7.3 객체의 라이프 사이클
7.4 요약

CHAPTER 8 클래스와 객체 마스터하기 
8.1 동적 메모리 할당을 통한 객체 생성
8.2 여러 종류의 데이터 멤버
8.3 메서드의 종류
8.4 중첩된 클래스
8.5 클래스 종속 열거 데이터 타입
8.6 friend 속성
8.7 연산자 오버로딩
8.8 안정된 인터페이스 만들기
8.9 요약

HAPTER 9 클래스 상속 활용 테크닉 
9.1 상속을 통한 클래스 생성
9.2 코드 재사용을 위한 상속
9.3 부모를 존중하라
9.4 다형성을 위한 상속
9.5 다중 상속
9.6 상속과 관련된 미묘한 문제들
9.7 요약

CHAPTER 10 C++의 까다롭고 유별난 부분들 
10.1 참조형
10.2 키워드 혼동
10.3 타입과 캐스팅
10.4 스코프 지정
10.5 C++11 / C++14
10.6 헤더 파일
10.7 C 유틸리티
10.8 요약

CHAPTER 11 템플릿을 이용한 제네릭 코드 작성 
11.1 템플릿 개괄
11.2 템플릿 클래스
11.3 함수 템플릿
11.4 템플릿 변수
11.5 요약

CHAPTER 12 C++ I/O 이해하기 
12.1 스트림의 사용
12.2 문자열 스트림
12.3 파일 스트림
12.4 양방향 I/O
12.5 요약

CHAPTER 13 에러 처리 
13.1 에러와 익셉션
13.2 익셉션의 동작 구조
13.3 익셉션과 다형성
13.4 스택 되돌림과 리소스 해제
13.5 흔한 에러 처리 관련 문제
13.6 포괄적인 예제
13.7 요약

CHAPTER 14 C++ 연산자 오버로딩 
14.1 연산자 오버로딩 개괄
14.2 산술 연산자의 오버로딩
14.3 비트 연산자와 논리 연산자의 오버로딩
14.4 입력 연산자와 출력 연산자의 오버로딩
14.5 서브스크립팅 연산자의 오버로딩
14.6 함수 호출 연산자의 오버로딩
14.7 역참조 연산자의 오버로딩
14.8 변환 연산자 만들기
14.9 메모리 할당과 해제 연산자의 오버로딩
14.10 요약

CHAPTER 15 C++ 표준 라이브러리 살펴보기 
15.1 코딩 원칙
15.2 C++ 표준 라이브러리 개괄
15.3 요약

CHAPTER 16 컨테이너와 반복자 이해하기 
16.1 컨테이너 개괄
16.2 순차 컨테이너
16.3 컨테이너 어댑터
16.4 연관 컨테이너
16.5 비순차 연관 컨테이너 - 해시 테이블
16.6 기타 컨테이너
16.7 요약

CHAPTER 17 STL 알고리즘 마스터하기 
17.1 알고리즘 개괄
17.2 람다 표현식
17.3 함수 객체
17.4 STL 알고리즘 심화 탐구
17.5 알고리즘 예제: 선거인 명부 검사
17.6 요약

CHAPTER 18 문자열 로컬라이제이션과 정규 표현식 
18.1 로컬라이제이션
18.2 정규 표현식
18.3 요약

CHAPTER 19 부가적인 유틸리티 라이브러리 
19.1 std::function
19.2 분수
19.3 크로노 라이브러리
19.4 난수 생성
19.5 튜플
19.6 요약

[Part 4 C++ 고급 기능 마스터하기]

CHAPTER 20 STL의 커스터마이징과 확장 
20.1 할당자
20.2 반복자 어댑터
20.3 STL 확장하기
20.4 요약

CHAPTER 21 고급 템플릿 
21.1 템플릿 파라미터 심화탐구
21.2 템플릿 클래스의 부분 특수화
21.3 오버로딩을 이용해서 템플릿 함수의 부분 특수화 흉내 내기
21.4 재귀 템플릿
21.5 타입 추론
21.6 가변 인자 템플릿
21.7 메타프로그래밍
21.8 요약

CHAPTER 22 효과적인 메모리 관리 
22.1 동적 메모리의 활용
22.2 배열과 포인터의 닮은꼴
22.3 저수준 메모리 동작 메커니즘
22.4 스마트 포인터
22.5 흔하게 발생하는 메모리 문제
22.6 요약

CHAPTER 23 C++ 멀티스레드 프로그래밍 
23.1 C++ 스레딩 라이브러리 소개
23.2 스레드
23.3 아토믹 작업 라이브러리
23.4 상호 배제
23.5 조건 변수
23.6 future
23.7 멀티스레드 Logger 클래스 예제
23.8 스레드 풀
23.9 스레딩 디자인 요령
23.10 요약

[Part 5 C++ 소프트웨어 엔지니어링]

CHAPTER 24 여러 가지 소프트웨어 엔지니어링 방법론 
24.1 절차의 필요성
24.2 소프트웨어 생명 주기 모델
24.3 소프트웨어 엔지니어링 방법론
24.4 나만의 개발 절차와 방법론 만들기
24.5 소스 코드 관리
24.6 요약

CHAPTER 25 효율적인 C++ 코드 작성 
25.1 성능과 효율 개괄
25.2 언어 수준 효율성
25.3 디자인 수준 효율성
25.4 프로파일링
25.5 요약

CHAPTER 26 디버깅 완전정복 
26.1 디버깅의 기본 원칙
26.2 버그의 분류
26.3 버그 방지
26.4 버그 대응 계획
26.5 디버깅 테크닉
26.6 요약

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