국립세종도서관
상세검색 닫기
자료유형
본문언어
출판년도 ~
정렬
상세검색 +

기타

  • 홈으로
글씨 글씨 확대 글씨 축소
모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 또 다른 100가지 사실 / 지은이 : 수잔 웨인쉔크 ;옮긴이 : 정경훈
모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 또 다른 100가지 사실 책표지
  • ·표제/책임표시사항 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 또 다른 100가지 사실 / 지은이 : 수잔 웨인쉔크 ;옮긴이 : 정경훈
  • ·발행사항 파주 : 위키북스, 2017
  • ·형태사항 348 p. :천연색삽화 ;24 cm
  • ·총서사항 (위키북스 UX 시리즈 ;016)
  • ·주기사항 원표제:100 more things every designer needs to know about people
    원저자명: Susan Weinschenk
    참고문헌(p. [332]-340)과 색인수록
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9791158390488  13000: \24000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 004.78  듀이십진분류법-> 006.693  
  • ·주제명 인터페이스 디자인[interface design]
권별정보 자료위치출력 관심도서 보기 관심도서 담기

※ 좌우로 스크롤하시면 내용이 보입니다.

권별정보 안내
신청 편/권차 편제 저작자 발행년도 등록번호 청구기호 자료있는 곳 자료상태 예약자 반납예정일 매체구분
지은이: 수잔 웨인쉔크 ;옮긴이: 정경훈 2017 SE0000274105 004.78-17-1 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
지은이: 수잔 웨인쉔크 ;옮긴이: 정경훈 2017 SE0000277043 004.78-17-1=2 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
※ 신청 종류
- 대출예약신청:
자료상태가 ‘대출중’인 경우 해당 도서를 예약하여 도서 반납 시 우선적으로 대출받을 수 있는 서비스
- 청사대출신청:
정부세종청사(6-3동, 2-1동)에 위치한 무인예약도서대출반납기에서 도서 수령‧반납이 가능한 서비스
- 무인대출신청:
도서관 1문(정문)에 위치한 무인예약도서대출기에서 도서 수령이 가능한 서비스
- 서고자료신청:
서고에 보관된 자료에 대한 열람신청 서비스 이용방법: 로그인 → 자료검색 → [상세정보] 클릭 → 권별정보에서 자료 선택 →[서고자료신청] → 자료비치완료 문자 수신 → 해당 자료실에서 자료 수령
서가 둘러보기
서가둘러보기 로딩중

목차


▣ 01장: 사람은 어떻게 보는가
01 _ 사람은 곡선을 선호한다
02 _ 사람은 대칭을 선호한다
03 _ 어떤 사람들은 색을 보는 데 필요한 추상체를 한 종류 더 가지고 있다
04 _ 중앙시가 무엇을 보아야 할지는 주변시에 의해 결정된다
05 _ 주변시는 중앙시보다 빠르게 위험을 감지하고 정서를 인식한다
06 _ 주변시를 통해 들어오는 정보는 낮은 해상도를 가지고 있다
07 _ 정서의 전달과 시선의 유도: 정서 전달이 더 중요하다 
08 _ 상대를 응시하는 것이 항상 좋은 것은 아니다
09 _ 사람들은 순식간에 디자인에 대한 선호를 결정한다

▣ 02장: 사람은 어떻게 생각하고 기억하는가
10 _ 사람은 두 가지 종류의 사고 모드를 가지고 있다
11 _ 어떤 기억들은 쉽게 변형된다
12 _ 반복은 기억을 강화한다
13 _ 음악은 기억과 감정을 촉발한다

▣ 03장: 사람은 어떻게 결정하는가
14 _ 사람은 시스템 1(트루시니스) 사고를 통해 결정을 내린다
15 _ 사람들은 가장 밝은 것을 선택한다
16 _ 복잡한 결정을 내릴 때 사람은 느낌을 따른다
17 _ 어려운 결정을 내릴 때는 동공이 확장된다 
18 _ 자신감이 결정을 내리도록 하는 도화선이 된다 
19 _ 스트레스가 의사결정에 미치는 놀라운 효과
20 _ 사람들은 특별한 날짜에 맞춰 결정을 내린다
21 _ 사람들은 특정 기억에 기초하여 의사결정을 내린다
22 _ 뇌의 활동 양상을 바탕으로 사람들의 의식적 의사결정을 예측할 수 있다

▣ 04장: 사람은 어떻게 정보를 읽고 해석하는가
23 _ 글자가 읽기 어려울수록, 내용은 배우기 쉬워진다 
24 _ 행동을 유발하는 힘은, 동사보다 명사가 더 크게 가지고 있다 
25 _ 동음이의어는 행동을 유발한다 
26 _ 사람들은 온라인 기사의 60%만 읽는다 
27 _ 온라인상에서의 읽기는 읽기가 아닐 수 있다 
28 _ 종이 책의 여러 감각적 경험들은 읽기에 큰 영향을 미친다 
29 _ 사람들은 낡은 미디어를 떠날 준비가 되어 있다 

▣ 05장: 이야기가 사람에게 어떠한 영향을 미치는가
30 _ 이야기는 뇌 활동을 더욱 활발하게 만든다 
31 _ 극적 구조를 가진 이야기는 뇌의 화학 작용을 변화시킨다 
32 _ 이야기는 주의를 집중시킨다 
33 _ 셀프 스토리가 행동을 바꾼다 
34 _ 셀프 스토리는 작은 일들에 의해 바뀔 수 있다 
35 _ 공개적인 헌신은 더욱 강한 셀프 스토리를 유도한다 
36 _ 이야기를 바꾸면 행동이 바뀐다

▣ 06장: 사람은 다른 사람과 그리고 테크놀로지와 어떻게 관계를 맺는가
37 _ 정서에는 전염성이 있다 
38 _ 사람들은 영상 광고를 싫어한다 
39 _ 영상 광고 속 즐거움과 놀라움은 사람들의 주의를 끌고 그것을 유지한다 
40 _ 경악이 아니라 놀라움이 공유를 유도한다 
41 _ 옥시토신은 결합의 호르몬이다 
42 _ 사람들은 다른 사람들과 함께임을 느낄 때 더 열심히 일한다 
43 _ 알람 기능이 있는 기기는 인지적 과제 수행을 방해한다 
44 _ 옆에 둔 전화기는 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션을 방해한다 
45 _ 사람은 인간과 유사한 특징을 지닌 기계를 더 신뢰한다 
46 _ 사람은 기계에게 동정심을 느낄 수 있다 

▣ 07장: 창의성은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가
47 _ 누구나 창의적일 수 있다 
48 _ 창의성은 집행적 주의 네트워크에서 시작된다 
49 _ 창의적이기를 원한다면 뇌의 디폴트 네트워크를 작동시키자 
50 _ “아하” 경험 가져오기 
51 _ 백일몽은 창의성을 높여준다 
52 _ 잠은 창의성을 높인다 
53 _ 소음과 음악은 창의성을 높여준다 
54 _ 사람들은 어떤 제약이 있을 때 좀 더 창의적이 된다 
55 _ 올바른 형태의 협업은 창의성을 증진시킨다 
56 _ 완벽주의는 창조적 작업을 망칠 수 있다

▣ 08장: 사람의 몸은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가
57 _ 사람은 몸으로 생각하고 느낀다 
58 _ 사람은 자연스레 제스처를 취한다 
59 _ 사람의 움직임에는 물리적 한계가 있다 
60 _ 엄지손가락이 닿는 위치에는 한계가 있다 
61 _ 스크린으로부터 얼마나 떨어져 있는가가 중요하다 

▣ 09장: 사람은 어떻게 쇼핑하고 구매하는가
62 _ 사람들은 온라인 쇼핑과 매장 쇼핑을 구분하지 않는다 
63 _ 사람은 현금을 사용할 때 덜 소비한다
64 _ 인지 부조화는 구매를 정당화한다 
65 _ 인지 부조화는 사람이 소비를 결심하도록 만든다 
66 _ 사람은 의미 없는 숫자의 영향을 받는다 
67 _ 온라인 쇼핑은 기대감을 가중시킨다

▣ 10장: 세대, 지역, 그리고 성별은 디자인에 어떻게 영향을 미치는가
68 _ 모든 사람이 뉴스를 보기 위해 그리고 삶의 중요한 일들을 위해 스마트폰을 사용한다
69 _ 스마트폰 사용의 세대별 차이는 스마트폰으로 무엇을 하는가에 따라 다르다
70 _ 5분 이상 걸리지 않는 일은 스마트폰을 이용해 처리한다 
71 _ 휴대폰을 가진 모든 사람이 스마트폰을 가지고 있는 것은 아니다 
72 _ 여성은 온라인에 대한 접근권을 가지지 못한 나라들이 많다 
73 _ 성별 및 나이에 제한 없이 모든 사람이 게임을 즐긴다 
74 _ 어떤 디자인이 시각적으로 매력적인지는 나이, 성별, 그리고 지역에 따라 다르다 
75 _ 나이가 들수록 사람들은 좀 더 적은 수의 선택안을 가지기를 바란다 
76 _ ‘온라인’과 ‘오프라인’에 대한 인식은 세대에 따라 다르다 
77 _ 미국의 65세 이상 노인 중 절반 이상이 인터넷을 사용한다 
78 _ 40세 이상의 사람들은 노안을 가지고 있다 
79 _ 나이가 듦에 따라 파란색은 바래져 간다 
80 _ 65세 이상 인구 중 거의 1억 명에 가까운 사람들이 청력에 문제를 가지고 있다
81 _ 60대 중반까지 운동 기능은 쇠퇴하지 않는다 
82 _ 나이 든 사람들은 보안 질문에 대한 답이 없을 수도 있다 
83 _ 나이가 들수록 사람은 기억력에 대한 자신감이 줄어든다 
84 _ 2020년에는 전체 소비자의 40%가 Z세대일 것이다 
85 _ 한 살짜리 아이들의 삼분의 일이 터치스크린을 사용할 줄 안다 
86 _ 갓난아기는 웃을 때 더 많이 배운다 

▣ 11장: 사람은 인터페이스 그리고 기기와 어떻게 인터랙션하는가
87 _ 사람들은 동영상을 건너뛰며 보거나 훑어보기를 원한다 
88 _ 사람은 캐러셀과 상호작용한다 
89 _ 사람들은 스크롤을 한다 
90 _ 사람들은 운전 중에는 차에게 말하는 것조차 어려워한다 
91 _ ‘게임화’를 했다고 해서 사람들이 그것을 꼭 좋아하는 것은 아니다 
92 _ 게임은 지각 학습을 돕는다 
93 _ 사람들에게더 적은 선택안을 줄 필요가 있다 
94 _ 사람은 자신의 건강상태를 체크해 줄 기기를 원한다 
95 _ 자신의 건강을 체크하고 보조하는 기기를 몸에 이식하는 사람들이 늘어나고 있다 
96 _ 뇌를 통해 테크놀로지를 제어할 수 있다 
97 _ 사람들은 다중-감각 인터페이스에 익숙해질 것이다 
98 _ 사람들은 혼합 현실을 받아들이게 될 것이다 
99 _ 6억 4천 5백만 명 이상이 시각 혹은 청각 장애를 가지고 있다 
100 _ 사람은 감각 정보를 무의식적으로 처리한다