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(게임 기획자와 아티스트를 위한) 언리얼 UDK 게임 디자인 / 토마스 무니,마이클 프링케 지음 ;권혁이,오은진 옮김
(게임 기획자와 아티스트를 위한) 언리얼 UDK 게임 디자인 책표지
  • ·표제/책임표시사항 (게임 기획자와 아티스트를 위한) 언리얼 UDK 게임 디자인 / 토마스 무니,마이클 프링케 지음 ;권혁이,오은진 옮김
  • ·발행사항 의왕 : 에이콘, 2014
  • ·형태사항 699 p. :삽화 ;24 cm
  • ·총서사항 (Acorn+packt technical book 시리즈)
  • ·주기사항 원표제:Unreal development kit game design cookbook :over 100 recipes to accelerate the process of learning game design with UDK
    원저자명: Thomas Mooney, Michael S. Prinke
    색인수록
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9788960775985  94000 : \40000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.11  듀이십진분류법-> 005.2  
  • ·주제명 게임 프로그래밍[game programming]
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신청 편/권차 편제 저작자 발행년도 등록번호 청구기호 자료있는 곳 자료상태 예약자 반납예정일 매체구분
토마스 무니,,마이클 프링케 지음 ;권혁이,오은진 옮김 2014 SE0000134930 005.11-14-46 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


1장 미리 알아두기: UDK 인터페이스의 필수 요소
__소개
__UDK 설치와 폴더 구조
__UDK에 쓰이는 콘텐츠
__새로운 레벨의 시작과 생성, 테스트
__개인설정
__UI 개발 순서
__콘텐츠 브라우저 탐색
__콘텐츠 브라우저에서의 애셋 접근
__패키지 생성과 관리
__콘텐츠 가져오기
__언리얼 프론트엔드에서 맵 만들기
__모바일 장치 에뮬레이션
__키즈멧 디버깅

2장 언리얼 월드로부터 온 메시지: 게임 월드의 구성요소 생성
__소개
__BSP 지오메트리 다루기
__빈 방 생성
__BSP 표면 속성 값 적용
__BSP 브러시로 볼륨 생성
__씬 안의 스태틱 메시 액터 다루기
__스태틱 메시 에디터에서 충돌 설정
__터레인과 데코 레이어, 머티리얼 레이어 생성
__랜드스케이프 생성
__포울리지 툴을 이용해 랜드스케이프에 메시 배치
__캐스케이드에서 증기 기둥 생성

3장 살아 숨 쉬게 하라!: 캐릭터 생성과 애니메이션
__소개
__ActorX 설치와 뼈대 애니메이션 추출
__UDK로 뼈대 메시 콘텐츠 가져오기
__모프 대상과 .FBX 가져오기
__소켓 생성
__소켓을 사용하지 않고 뼈대 메시에 붙이기
__사용자 지정 애님트리 생성
__애님트리에서 애니메이션 정의
__애님트리에 사용할 캐릭터 설정
__단일 본 제어 체인을 이용한 쭈그려 앉기 애니메이션 오프셋 수정
__PhAT를 이용한 물리 애셋 생성
__물리 애셋 관절의 회전 값 허용치 추가
__키 프레임 뼈대 메시에 물리 꼬리 추가
__추적 목적에 따라 특정 방향으로 머리를 향하게 만들기
__코드에서 머리 회전을 위한 LookAt 대상 설정
__코드에서의 모프 가중치 설정
__마티네를 이용한 뼈대 메시 애니메이션 호출 
__마티네에서 캐릭터 이동에 따른 사운드 효과 처리
__마티네 외의 요소에 의해 통제되는 애니메이션의 사운드 처리

4장 복잡한 상황에 대처하기: 키즈멧에서 게임플레이의 비주얼 스크립트 작성
__소개
__키즈멧 UI 필수요소
__간단한 적군 봇 생성
__마티네에서 이벤트 기반의 씬 오브젝트 움직임
__총격 상황에서의 추적 액션
__게임플레이를 하는 동안 씬 액터 나타내기와 숨기기
__키즈멧으로 사운드 생성하기
__Take Damage 이벤트를 이용한 폭발 생성
__지정된 변수의 사용법 이해
__하위 시퀀스를 이용한 키즈멧 네트워크 정리
__원격 이벤트를 이용한 키즈멧 네트워크 정리
__키즈멧을 통한 머티리얼 토글
__키즈멧을 통한 라이트 토글
__텍스처 애니메이션처럼 마티네에서 포인트 라이트 애니메이션 처리하기
__카운트다운에 따른 비교
__정수 카운터를 이용한 죽은 적군 수 산출
__Gate 액션을 이용한 노드의 진행 제어
__경로를 따라가는 봇 생성

5장. 운명을 받아들여라!: 키즈멧에서의 복합적 게임 진행  스크립트 작성
__키즈멧 레퍼런스를 포함한 프리팹
__Possess Pawn 액션을 이용한 봇 제어 교체
__순환 반복을 멈추는 방법
__시네마틱 카메라 설치
__시네마틱 카메라에 애니메이션 효과 설정
__강체를 발생시키는 트리거 이벤트 얻기
__패턴 기반의 퍼즐 생성
__플레이어가 오브젝트를 집어 올리고, 다른 곳으로 옮기고, 특정 장소에 놓도록 만들기
__‘따라다니기’와 ‘이끌기’ 행동 탐색
__체력 회복 보호막 생성
__연속적인 세션별 체크포인트 생성

6장 속속들이 살펴보기: UDK의 환경설정과 유용한 편집 도구
__환경설정 기본 값을 조정하기 위한 기초 작업
__게임 점검을 위한 원격 통제 활성화
__PIE 화면 해상도 변경
__힌트 불러오기 및 그와 유사한 내용 제거하기
__4096×4096 텍스처 압축을 지원하도록 DefaultEngine UDK 편집
__오브젝트를 참조해 플레이어 크기 미리보기 설정
__플레이어 행동에 키보드 단축키 부여
__플레이어 속도 조절
__속도 처리를 위한 키즈멧 노드 생성
__기본 플레이어 사운드 변경 
__HUD 교체
__DrawText와 게임 유형
__레벨 콘텐츠 스트리밍 다루기
__공격 효과로부터 오브젝트 스폰하기

7장 안녕, 나는 아이 캔디라고 해!: 파티클 이펙트를 생성하고 사용하는 방법
__소개
__시간의 변화에 따른 파티클 색상 그래프 편집
__SubUV 차트를 사용해 파티클에 애니메이션 처리
__특정 파티클의 움직임을 다른 파티클에 추가
__파티클 충돌 감지 기능 만들기
__반투명 머티리얼의 정렬 순서 제어
__파티클 시스템을 사용해 애니메이션되는 텍스처 만들기
__애님 트레일 타입 데이터로 흔적 만들기
__파티클 시스템에 LOD 할당
__핏자국 남기기
8장 그리고 빛이 있으라!: 레벨 라이트와 그림자 다루기
__소개
__방출하는 빛 만들기
__정적 광원과 동적 광원 비교
__채널과 레벨을 이용한 라이트 독점
__라이트 환경을 통한 그림자 조절
__거리 필드 그림자
__반음영과 핫스팟
__주요 후처리 체인 이용
__앰비언트 오클루전
__피사계 심도
__반투명하거나 알파 기반의 머티리얼로 그림자 작업
__채광 활성화와 제어
__렌즈 플레어를 이용해 태양 광선 효과 향상
__형상을 투영해 커스틱스 생성
__반투명한 색 유리

9장 살아 움직일 것 같은 디테일한 악마!: 대부분의 머티리얼 만들기
__소개
__키즈멧의 머티리얼 인스턴스 상수에 애니메이션 부여하기
__메시가 항상 카메라를 향하도록 설정
__월드 위치 오프셋을 이용한 직물 효과
__혼탁한 액체 만들기
__스캐닝 효과 만들기
__유리의 빠른 생성
__머티리얼 간의 전환 만들기
__정적 큐브맵 생성과 실시간 반사
__동적 액터로 젖은 표면 반사
__범프 오프셋을 이용해 홀로그램 효과 만들기
__상호작용하는 나뭇잎 액터
__물리 머티리얼을 이용해 모델에 적용된 다양한 타격 효과

10장 플래시 UI 사용 방법: 스케일폼과 CLIK, 플래시 인터페이스
__소개
__스케일폼으로 개발환경 설정
__버튼 스킨 이미지 작업
__커서 디자인과 스크립트
__UDK에서 SWF 콘텐츠 가져오기
__렌더 텍스처를 사용해 BSP 위에 SWF 배치

한국어판 부록, 언리얼 엔진 4 소개: UDK 사용자에게 도움이 될 주요 기능
소개
언리얼 엔진 4 설치와 폴더 구조
언리얼 엔진 4의 화면 구성과 변경사항
블루프린트 소개
클래스 블루프린트 따라 해보기