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Practical android projects : 안드로이드 개발자를 위한 실전 프로젝트 개발서 / 루카스 조던,피이터 그레이링 지음 ;이주호 옮김
Practical android projects : 안드로이드 개발자를 위한 실전 프로젝트 개발서 책표지
  • ·표제/책임표시사항 Practical android projects : 안드로이드 개발자를 위한 실전 프로젝트 개발서 / 루카스 조던,피이터 그레이링 지음 ;이주호 옮김
  • ·발행사항 서울 : 한빛미디어, 2012
  • ·형태사항 488 p. :삽화 ;24 cm
  • ·총서사항 (한빛미디어 모바일 시리즈 ;15)
  • ·주기사항 원저자명: Lucas Jordan, Pieter Greyling
    색인수록
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9788979149036  13560: \30000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.11  듀이십진분류법-> 005.2  
  • ·주제명 모바일 프로그래밍[mobile programming]
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신청 편/권차 편제 저작자 발행년도 등록번호 청구기호 자료있는 곳 자료상태 예약자 반납예정일 매체구분
루카스 조던,피이터 그레이링 지음 ;,이주호 옮김 2012 SE0000004514 005.11-13-22 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


CHAPTER 1 안드로이드 기초
_1.1 안드로이드란?  
_1.2 안드로이드 SDK 설치  
__1.2.1 자바 개발 키트(JDK)  
__1.2.2 안드로이드 SDK와 타겟 플랫폼  
_1.3 안드로이드 SDK 시험 가동  
_1.4 안드로이드 아키텍처 및 배경 지식  
__1.4.1 안드로이드 플랫폼 스택  
__1.4.2 안드로이드 런타임: 달빅 가상 머신(DVM)  
_1.5 통합 개발 환경(IDE) 사용하기  
_1.6 이클립스 사용하기  
__1.6.1 웹 자료: 안드로이드 개발용 이클립스  
__1.6.2 빨리 시작하기: 이클립스 안드로이드 개발도구(ADT) 플러그인  
_1.7 넷빈즈 사용하기                
__1.7.1 웹 자료: 안드로이드 개발용 넷빈즈  
__1.7.2 빨리 시작하기: 넷빈즈용 안드로이드 플러그인(NBAndroid)  
_1.8 인텔리J IDEA 커뮤니티 에디션 사용하기  
__1.8.1 웹 자료: 안드로이드 개발용 젯브레인즈 인텔리J IDEA  
__1.8.2 빨리 시작하기: 인텔리J용 안드로이드 플러그인  
_1.9 정리  

CHAPTER 2 실전 개발 도구
_2.1 SDK와 개발자용 편집기만으로 코드 작성하기  
_2.2 개발 환경 구성을 위한 필수 요소  
__2.2.1 SDK 위치가 경로(PATH 환경 변수)에 있는지 확인하기  
__2.2.2 안드로이드 가상 기기(AVD) 준비하기  
_2.3 자주 사용하는 안드로이드 개발 키트 도구  
_2.4 안드로이드 도구 및 코드 편집기 사용하기  
__2.4.1 코드 편집기 선택하기  
__2.4.2 안드로이드 개발 작업에 맞게 편집기 구성하기  
_2.5 예제 안드로이드 프로젝트  
_2.6 기본 안드로이드 프로젝트 만들기  
__2.6.1 안드로이드 프로젝트 디렉터리 구조  
_2.7 예제 앱 실행 준비  
__2.7.1 디버깅 세션 시작하기  
__2.7.2 기본 생성 코드 바꾸기  
__2.7.3 프로젝트 예제 코드 빌드 및 설치  
__2.7.4 DDMS에서 앱에 대한 로그 필터 만들기  
_2.8 예제 앱 실행하기  
__2.8.1 예제 앱이 하는 일  
__2.8.2 주요 앱 파일 살펴보기  
_2.9 안드로이드 코딩 하우투                
__2.9.1 안드로이드 로그 API 사용하기  
__2.9.2 앱 GUI 초기화 코드를 한곳에 모으기  
__2.9.3 앱 액티비티 종료하기  
__2.9.4 버튼(또는 다른 뷰) 활성화/비활성화  
__2.9.5 (실행 중에 코드에서) 동적으로 컨트롤 생성하기  
__2.9.6 안드로이드 토스트 만들기  
__2.9.7 안드로이드 알림 대화상자 표시하기  
__2.9.8 안드로이드 시스템 통지 생성 및 표시  
__2.9.9 사설 앱 파일 사용하기  
__2.9.10 메뉴 만들기  
_2.10 이클립스/ADT로 예제 앱 옮기기  
__2.10.1 프로젝트 사본 만들기  
__2.10.2 ADT 플러그인이 설치된 이클립스에서 열기  
__2.10.3 프로젝트 사본에서 새 안드로이드 프로젝트 생성하기  
__2.10.4 프로젝트에서 새 실행 설정 만들기 및 테스트하기  
__2.10.5 실제 기기에 배포하기  
__2.10.6 서명된 예제 앱 APK 패키지 만들기  
_2.11 정리  

CHAPTER 3 나만의 안드로이드 스크립트 환경 만들기
_3.1 스크립트 환경 설계  
__3.1.1 스크립트 시스템 컴포넌트  
__3.1.2 스크립트 시스템에서 각 컴포넌트의 역할  
__3.1.3 리소스가 한정된 시스템용 설계  
__3.1.4 백그라운드 코드용 멀티쓰레드  
_3.2 베이직으로 프로그램 짜기  
__3.2.1 베이직 기초 지식  
__3.2.2 코코아-자바용 베이직 인터프리터  
_3.3 프로젝트 개요  
_3.4 코코아-베이직 AWT 프로젝트  
__3.4.1 코코아-베이직 AWT 앱의 구조 이해하기  
__3.4.2 코코아-베이직 AWT 데스크탑 앱 실행하기  
__3.4.3 코코아-베이직 AWT의 소스코드 살펴보기  
_3.5 코코아드로이드 프로젝트  
__3.5.1 사전 점검 목록  
__3.5.2 코코아드로이드 앱 구조 이해하기  
__3.5.3 코코아드로이드 앱 실행하기  
_3.6 정리  

CHAPTER 4 루아를 내장한 앱 만들기
_4.1 루아와 깔루아 2  
__4.1.1 루아 참고자료  
__4.1.2 깔루아 2 참고자료                
_4.2 안드로이드 자바 앱에서 깔루아 2 사용하기  
__4.2.1 개발 환경 구성하기  
_4.3 깔루아 2 프로젝트  
__4.3.1 깔루아 2 런타임 파일 프로젝트 구성하기  
__4.3.2 콘솔에서 빌드하기  
__4.3.3 IDE에서 빌드하기  
__4.3.4 깔루아 2 런타임 라이브러리  
_4.4 깔루아 2 안드로이드 인터프리터 프로젝트  
__4.4.1 프로젝트 구성하기  
__4.4.2 콘솔에서 빌드하기  
__4.4.3 IDE에서 빌드하기  
__4.4.4 깔루아 2 안드로이드 인터프리터 실행하기  
__4.4.5 깔루아 2를 내장하기 위한 기초지식  
_4.5 깔루아드로이드 프로젝트  
__4.5.1 깔루아드로이드 실행하기  
__4.5.2 메인 GUI 쓰레드 또는 별도 쓰레드에서 루아 코드 실행하기  
__4.5.3 깔루아 2에 안드로이드 앱 메서드 공개하기  
__4.5.4 루아 함수인 것처럼 앱의 메서드 호출하기  
__4.5.5 앱 시작 스크립트 구현하기  
_4.6 정리  

CHAPTER 5 SL4A 소개: 안드로이드용 스크립트 계층
_5.1 안드로이드용 스크립트 계층이란?  
__5.1.1 SL4A에 대해  
__5.1.2 SL4A 라이선스  
__5.1.3 SL4A 사용하기  
__5.1.4 SL4A 참고자료  
__5.1.5 SL4A 코드 저장소  
_5.2 에뮬레이터에서 SL4A 실행하기  
__5.2.1 개발 환경 구성  
__5.2.2 SL4A APK 내려받기  
__5.2.3 에뮬레이터에 SL4A APK 설치하기  
__5.2.4 에뮬레이터에서 SL4A 실행하기  
__5.2.5 SL4A 인터프리터 설치하기  
_5.3 안드로이드용 스크립트 계층에 대한 이해  
__5.3.1 JSON을 사용한 통신  
__5.3.2 SL4A 아키텍처 요약  
__5.3.3 로컬 프록시 구현 살펴보기  
_5.4 SL4A 소스코드 가져오기  
__5.4.1 SL4A 소스코드 복제  
_5.5 SL4A의 Hello World 예제  
_5.6 정리  

CHAPTER 6 HTML/자바스크립트/AIR로 GUI 만들기
_6.1 웹 애플리케이션 프로젝트 설정  
__6.1.1 안드로이드 프로젝트  
__6.1.2 자바스크립트에서 안드로이드 메서드 호출하기  
__6.1.3 자바스크립트 앱  
__6.1.4 그래픽 및 애니메이션  
__6.1.5 사용자 상호작용  
__6.1.6 자바스크립트 요약  
_6.2 AIR로 안드로이드용 플래시/플렉스 앱 사용하기  
__6.2.1 안드로이드용 플렉스 애플리케이션 작성  
__6.2.2 빌드 및 배포  
__6.2.3 MXML로 플렉스 UI 생성하기                
__6.2.4 액션스크립트 작성  
_6.3 정리  

CHAPTER 7 REST로 페이스북/트위터 사용하기
_7.1 REST에 대한 이해  
__7.1.1 REST와 JSON  
__7.1.2 안드로이드 앱에서 REST  
__7.1.3 비동기 작업  
_7.2 트위터  
__7.2.1 코드 예제  
__7.2.2 사용자 대신 트윗 보내기  
__7.2.3 사용자에게 트윗할지 물어보기  
_7.3 페이스북 API 이해하기  
__7.3.1 페이스북과 인증 
__7.3.2 페이스북의 소셜 그래프 API  
_7.4 정리  

CHAPTER 8 안드로이드에서 구글 앱엔진 사용하기
_8.1 구글 앱엔진 소개  
__8.1.1 GAE 시작하기  
__8.1.2 GAE를 이클립스와 함께 사용하기  
__8.1.3 GAE 프로젝트 구조  
__8.1.4 구글 앱엔진 서비스 요금  
__8.1.5 구글 앱엔진 서비스  
_8.2 예제 GAE 애플리케이션 살펴보기  
__8.2.1 최고 점수 서비스 추가하기  
__8.2.2 최고 점수 서비스 조회하기  
_8.3 안드로이드에서 GAE 서비스 사용하기  
__8.3.1 TopTen 액티비티 살펴보기  
__8.3.2 게임 사용자 보기                
__8.3.3 사용자 위치 보기(MapView)  
_8.4 정리  

CHAPTER 9 게임 개발: 그래픽스
_9.1 안드로이드 뷰 패키지 소개  
__9.1.1 XML 레이아웃 이해하기  
__9.1.2 코드에서 배치하기  
__9.1.3 사용자 정의 컴포넌트  
_9.2 Drawable 클래스에 대한 이해  
__9.2.1 Drawable 클래스  
__9.2.2 Drawable 하위 클래스  
__9.2.3 NinePatchDrawable  
_9.3 직접 그리기  
_9.4 정리  

CHAPTER 10 게임 개발: 애니메이션
_10.1 안드로이드 애니메이션  
__10.1.1 뷰와 애니메이션 만들기  
_10.2 프레임 단위 애니메이션  
__10.2.1 Views와 SurfaceViews 함께 사용하기  
_10.3 정리  

CHAPTER 11 앱 인벤터(App Inventor)
_11.1 앱 인벤터 설치하기  
_11.2 블록 사용하기  
__11.1.1 블록의 유형  
__11.2.2 블록 편집기로 앱 로직 만들기  
_11.3 앱 인벤터의 한계  
__11.3.1 제한적인 컴포넌트 집합  
__11.3.2 블록 편집기의 제약  
_11.4 정리