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온라인 게임 서버 프로그래밍 벤치마크 = Online game server programming benchmark : 서버 프로그래밍을 하기 위해 사용되어야 할 기술들의 벤치마크 / 한동훈 저
온라인 게임 서버 프로그래밍 벤치마크 = Online game server programming benchmark : 서버 프로그래밍을 하기 위해 사용되어야 할 기술들의 벤치마크 책표지
  • ·표제/책임표시사항 온라인 게임 서버 프로그래밍 벤치마크 = Online game server programming benchmark : 서버 프로그래밍을 하기 위해 사용되어야 할 기술들의 벤치마크 / 한동훈 저
  • ·발행사항 서울 : 정보문화사, 2008
  • ·형태사항 470 p. :삽화, 도표 ;24 cm
  • ·주기사항 색인수록
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9788956744353  13000 : \20000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.1  한국십진분류법-> 691.15  듀이십진분류법-> 005.1  듀이십진분류법-> 794.815  
  • ·주제명 온라인 게임[on-line game]인터넷 게임[Internet game]게임 프로그래밍[game programming]
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신청 편/권차 편제 저작자 발행년도 등록번호 청구기호 자료있는 곳 자료상태 예약자 반납예정일 매체구분
한동훈 저 2008 SE0000202530 005.1-15-19 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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- 청사대출신청:
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목차


Chapter 1  온라인 게임이란
1.1 온라인 게임 역사
1.2 온라인 게임 종류
1.3 온라인 게임의 오늘
Chapter 2  온라인 게임 서버 제작의 여러 방식
2.1 네트워크 방식에 대한 이슈
2.2 메모리 관리에 대한 이슈
2.3 데이터베이스에 대한 이슈
Chapter 3  벤치마크 방식 및 지표
3.1 테스트 사양 및 환경 결정
3.2 Profiler 제작 및 리뷰
3.3 Profiler 샘플 제작
3.4 소켓 이벤트 핸들링에 대한 벤치마크 지표
3.5 Accept 방식 지표
3.6 메모리 관리 지표
3.7 데이터베이스 지표
3.8 Nagle
3.9 Process Data
Chapter 4  벤치마크 툴 제작
4.1 Iocp 클라이언트
4.1.1 CCriticalSection
4.1.2 CStaticSyncParent, CSyncParent
4.1.3 CMemoryPool
4.1.4 CNetObj
4.1.5 CIocp
4.1.6 CNetIocp
4.1.7 CSimpleClient
4.1.8 CSimpleClient 테스트
Chapter 5  소켓 이벤트 핸들링에 대한 벤치마크
5.1 Winsock 1.x 기반 서버
5.1.1 select 방식
5.2 Winsock 2.x 기반 서버
5.2.1 WSAAsyncSelect 방식
5.2.2 WSAEventSelect 방식
5.2.3 Overlapped Callback 방식
5.2.4 IOCP 방식
5.2.5 결론 및 평점
Chapter 6  Accept의 방식
6.1 accept
6.1.1 accept 방식의 서버 제작
6.1.2 accept 방식의 Profile 설치
6.1.3 accept 방식의 벤치마크
6.2 WSAAccept + Loop
6.2.1 WSAAccept + Loop 방식의 서버 제작
6.2.2 WSAAccept + Loop 방식의 Profile 설치
6.2.3 WSAAccept + Loop 방식의 벤치마크
6.3 AcceptEx + NoPooling
6.3.1 AcceptEx + NoPooling 방식의 서버 제작
6.3.2 AcceptEx + NoPooling 방식의 Profile 설치
6.3.3 AcceptEx + NoPooling 방식의 벤치마크
6.4 AcceptEx + Pooling
6.4.1 AcceptEx + Pooling 방식의 서버 제작
6.4.2 AcceptEx + Pooling 방식의 Profile 설치
6.4.3 AcceptEx + Pooling 방식의 벤치마크
6.5 결론 및 평점
Chapter 7  메모리 관리
7.1 Dynamic Allocation
7.1.1 Dynamic Allocation 방식의 제작
7.1.2 Dynamic Allocation 방식의 Profile 설치
7.1.3 Dynamic Allocation 방식의 벤치마크
7.2 Static Allocation
7.2.1 Static Allocation 방식의 제작
7.2.2 Static Allocation 방식의 Profile 설치
7.2.3 Static Allocation 방식의 벤치마크
7.3 MemoryPool
7.3.1 Memory Pooling 방식의 제작
7.3.2 Memory Pooling 방식의 Profile 설치
7.3.3 Memory Pooling 방식의 벤치마크
7.4 결론 및 평점
Chapter 8  데이터베이스 인터페이스
8.1 ODBC
8.1.1 ODBC 방식의 제작
8.1.2 ODBC 방식의 Profile 설치
8.1.3 ODBC 방식의 벤치마크
8.2 OLEDB, ADO
8.2.1 OLEDB, ADO 방식의 제작
8.2.2 OLEDB, ADO 방식의 Profile 설치
8.2.3 OLEDB, ADO 방식의 벤치마크
8.3 결론 및 평점
8.4 번외, ODBC Connection Pooling
8.4.1 ODBC Connection Pooling 제작
Chapter 9  Nagle
9.1 Nagle
9.1.1 Nagle 방식의 제작
9.1.2 Nagle 방식의 Profile
9.1.3 Nagle 방식의 벤치마크
9.2 No Nagle
9.2.1 No Nagle 방식의 제작
9.2.2 No Nagle 방식의 Profile
9.2.3 No Nagle 방식의 벤치마크
9.3 Nagle 결과 및 평가
Chapter 10  Process Data
10.1 WorkerThread에서 직접하는 방식
10.1.1 WorkerThread에서 직접하는 방식의 제작
10.1.2 WorkerThread에서 직접하는 방식의 Profile 설치
10.1.3 WorkerThread에서 직접하는 방식의 벤치마크
10.2 CircularQueue를 이용한 Process 스레드
10.2.1 CircularQueue를 이용한 Process 스레드 방식의 제작
10.2.2 CircularQueue를 이용한 Process 스레드 방식의 Profile 설치
10.2.3 CircularQueue를 이용한 Process 스레드 방식의 벤치마크
10.3 IOCP Queue
10.3.1 IOCP Queue를 이용한 방식의 제작
10.3.2 IOCP Queue를 이용한 방식의 Profile 설치
10.3.3 IOCP Queue를 이용한 방식의 벤치마크
10.4 결론 및 평점
Chapter 11  맺음말
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