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심플 소프트웨어 : 코드의 단순성, 가독성, 안정성, 유지보수 / 맥스 카넷-알렉산더 지음 ;이미령 옮김
심플 소프트웨어 : 코드의 단순성, 가독성, 안정성, 유지보수 책표지
  • ·표제/책임표시사항 심플 소프트웨어 : 코드의 단순성, 가독성, 안정성, 유지보수 / 맥스 카넷-알렉산더 지음 ;이미령 옮김
  • ·발행사항 서울 : 길벗, 2019
  • ·형태사항 228 p. ;23 cm
  • ·주기사항 원표제:Understanding software :Max Kanat-Alexander on simplicity, coding, and how to suck less as a programmer
    원저자명: Max Kanat-Alexander
    색인수록
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9791160509519  93000: \18000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.12  듀이십진분류법-> 005.12  
  • ·주제명 소프트웨어 개발[--開發]프로그램 설계[--設計]프로그래머[programmer]
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맥스 카넷-알렉산더 지음 ;이미령 옮김 2019 SE0000488734 005.12-19-3 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
맥스 카넷-알렉산더 지음 ;이미령 옮김 2019 SE0000488735 005.12-19-3=2 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


지은이 서문  
옮긴이 서문 

1부 프로그래머를 위한 원칙 
__1장 시작하기 전에  
____할 거면 잘하라  
__2장 엔지니어의 자세 
__3장 능력자 프로그래머의 한 가지 비밀 
__4장 두 문장으로 요약한 소프트웨어 설계  

2부 소프트웨어의 복잡성과 원인 
__5장 복잡성의 단서  
__6장 복잡성을 키우는 방법: API 분리 
__7장 하위 호환성이 가치를 잃는 시점은 언제인가? 
__8장 복잡성은 감옥이다  

3부 단순성과 소프트웨어 설계 
__9장 설계는 프로젝트 초반에 하라  
____올바른 방법 도입하기  
__10장 미래 예측의 정확성 
__11장 단순성과 엄격성 
__12장 둘은 너무 많다 
____리팩토링  
__13장 분별 있는 소프트웨어 설계  
____잘못된 방법 
____잘못된 방법 분석  
____이 작업을 여러 사람이 함께한다면?  
____올바른 방법 
____우리는 소프트웨어 설계 법칙을 따랐다  

4부 디버깅 
__14장 버그란 무엇인가? 
____하드웨어 
__15장 버그의 원인  
____복합적인 복잡성  
__16장 재발을 방지하라 
____재발 방지 예시  
____토끼굴로 들어가기  
__17장 디버깅의 기본 철학  
____버그 파악하기  
____시스템 살펴보기  
____진짜 원인 찾기  
____4단계  

5부 엔지니어링 팀에서 일하기 
__18장 엔지니어링 생산성을 효과적으로 개선하기  
____그러면 어떻게 해야 할까?  
____해결책  
____신뢰와 문제 해결  
____장애물  
____근원적 문제를 향해 나아가기  
__19장 개발자 생산성 측정하기
____‘생산성’의 정의 
____‘LOC’는 어떨까?  
____유효한 기준 정하기
____코드가 제품이라면? 
____개발자 생산성 개선 담당자라면?  
____결론  
__20장 소프트웨어 회사에서 코드 복잡성을 다루는 법 
____1단계: 문제 목록 
____2단계: 회의  
____3단계: 버그 리포트  
____4단계: 우선순위 선정
____5단계: 과제 
____6단계: 계획 
__21장 리팩토링할 때는 기능에 주목하라  
____효과적으로 일하기  
____리팩토링 한계 설정하기  
____리팩토링을 하면 시간이 절약된다  
____명확하게 만들어라  
____정리  
__22장 친절과 코드  
____소프트웨어에서 중요한 건 사람이다  
____친절의 예  
____친절하게 더 나은 프로그램을 만들어라 
__23장 간략하게 살펴보는 오픈 소스 커뮤니티  
____기여자 유지하기  
____장벽 없애기  
____관심 유도하기 
____아주 인기 있는 제품이 돼라  
____인기 있는 프로그래밍 언어로 만들어라  
____정리  

6부 소프트웨어 이해하기 
__24장 컴퓨터란 무엇인가?  
__25장 소프트웨어 구성 요소: 구조, 동작, 결과  
__26장 소프트웨어 개정판: (I)SAR 구별하기  
____구조 
____동작 
____결과 
____코드 한 줄에 담긴 ISAR  
____SAR 정리 
__27장 지식으로서의 소프트웨어  
__28장 기술의 목적 
____반대 사례도 있을까? 
____기술의 발전이 ‘좋은’ 것인가? 
__29장 간략하게 살펴보는 프라이버시 문제  
____공간의 프라이버시
____정보의 프라이버시  
____정리 
__30장 단순성과 보안 
__31장 테스트 주도 개발과 관찰 주기  
____ODA 사례  
____개발 프로세스와 생산성  
____첫 번째 ODA  
__32장 테스트 철학  
____테스트 가치  
____테스트 단언문  
____테스트 범위  
____테스트 가정  
____테스트 설계
____E2E 테스트  
____통합 테스트
____단위 테스트  
____현실  
____가짜  
____결정론  177
____속도  178
____커버리지  180
____결론: 테스트의 전반적인 목표  180

7부 나아지기 
__33장 성공의 비밀: 나아지기 
____이 방법이 왜 효과가 있었을까? 
__34장 개떡 같은 부분을 찾는 방법  
__35장 ‘아니요’의 힘 
____나쁜 아이디어 알아내기 
____나쁜 아이디어 내지 않기  
____거절과 무례는 다르다  
__36장 프로그래머가 개떡 같은 이유  
____무엇을 배워야 할까? 
__37장 빠른 프로그래밍의 비결: 생각하지 않기 
____이해하기 
____그리기 
____시작하기  
____단계 건너뛰기  
____신체적 문제  
____주의 집중하기
____자기 회의 
____잘못된 통념
____주의 사항 
__38장 개발자의 자만심 
__39장 ‘일관성’과 ‘획일성’은 다르다  
__40장 사용자는 문제를 알려주고 개발자는 해결책을 만든다  
____신뢰와 정보  
____문제는 사용자에게서 나온다 
__41장 즉각적인 만족감 = 즉각적인 실패  
____해결책은 장기적인 관점으로 찾아라  
____소프트웨어 회사를 망가뜨리는 방법 
__42장 성공은 혁신이 아니라 실행에서 온다  
__43장 훌륭한 소프트웨어 
____1. 사용자의 명령을 정확하게 따른다  
____2. 사용자가 예상한 대로 작동한다  
____3. 사용자의 의도 전달을 막지 않는다  
____코드를 단순하게 만드는 것보다 탁월하게 만드는 게 더 중요하다. 이 둘은 상충되지 않는다 

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