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셰이더 코딩 입문 : 셰이더 코딩의 기초에서 유니티와 언리얼 셰이더까지 / 카일 할러데이 지음 ;조형재 옮김
셰이더 코딩 입문 : 셰이더 코딩의 기초에서 유니티와 언리얼 셰이더까지 책표지
  • ·표제/책임표시사항 셰이더 코딩 입문 : 셰이더 코딩의 기초에서 유니티와 언리얼 셰이더까지 / 카일 할러데이 지음 ;조형재 옮김
  • ·발행사항 서울 : 에이콘, 2020
  • ·형태사항 447 p. :천연색삽화, 도표 ;24 cm
  • ·총서사항 (에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈)
  • ·주기사항 원표제:Practical shader development :vertex and fragment shaders for game developers
    원저자명: Kyle Halladay
    권말부록: 메쉬 탄젠트 계산 ; ofxEasyCubemap 클래스
    색인수록
    영어 원작을 한국어로 번역
  • ·표준번호/부호 ISBN: 9791161753720  93000: \36000 
  • ·분류기호 한국십진분류법-> 005.11  듀이십진분류법-> 794.81526  
  • ·주제명 게임 프로그래밍[game programming]
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카일 할러데이 지음 ;조형재 옮김 2020 SE0000480505 005.11-19-19 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
카일 할러데이 지음 ;조형재 옮김 2020 SE0000481874 005.11-19-19=2 일반자료실(서고) 서고 비치(온라인 신청 후 이용) 0 - 인쇄자료(책자형) 
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목차


목차

지은이 소개-4
기술 감수자 소개-5
감사의 글-6
옮긴이 소개-7
옮긴이의 말-8
들어가며-20

1장 게임 그래픽-25
    렌더링-25
    메쉬-26
    벡터-29
    색상-35
    렌더링 파이프라인-36
    셰이더-39
    요약-40

2장 셰이더 작성-43
    윈도우 개발환경 준비-44
    프로젝트 세팅-45
    메쉬 생성-47
    버텍스 셰이더-49
        버전 선언-50
        in 키워드-51
        vec 데이터 타입-51
        gl_Position-52
        정규화 장치 좌표-52
    프래그먼트 셰이더-55
        out 키워드-56
    셰이더 바인딩-56
    버텍스 속성-59
    프래그먼트 보간-62
    유니폼 변수-63
    요약-66

3장 텍스처-67
    쿼드-69
    UV 좌표-71
    텍스처 사용-76
    UV 좌표 스크롤링-80
    밝기 조정-85
    색상 연산-89
    mix( )-93
    요약-98

4장 투명도와 깊이-101
    새 프로젝트 준비-102
    메쉬와 셰이더 준비-103
    알파 테스팅과 discard-105
    깊이 테스팅-107
    알파 블렌딩-110
    min( )과 max( )-112
    알파 블렌딩의 원리-114
    가산 블렌딩-117
    스프라이트 시트 애니메이션-122
    요약-126

5장 버텍스 셰이더와 이동, 회전, 크기-127
    버텍스 셰이더와 이동-129
    버텍스 셰이더와 크기-132
    버텍스 셰이더와 회전-136
    변환 행렬-140
    변환 행렬 애니메이션-145
    단위 행렬-150
    요약-152

6장 카메라와 좌표-153
    뷰 행렬-154
    변환 행렬과 좌표 공간-159
    카메라 프러스텀과 투영-166
    요약-171

7장 3D 프로젝트-173
    메쉬 불러오기-174
    카메라와 원근 투영-177
    요약-180

8장 디퓨즈 라이팅-183
    부드러운 셰이딩과 평평한 셰이딩-187
    월드 노말과 뒤섞기-188
    노말 행렬-190
    라이팅 계산과 노말-192
    벡터의 내적-193
    내적을 이용한 셰이딩-194
    디렉셔널 라이트-197
    림 라이트 효과-201
    요약-207

9장 라이팅 모델-209
    스펙큘러 라이팅-210
    스펙큘러 셰이더-211
    디퓨즈와 스펙큘러 라이팅 합치기-215
    앰비언트 라이팅-217
    퐁 라이팅 모델-218
    블린-퐁 라이팅 모델-221
    텍스처를 이용한 라이팅 제어-24
    요약-228

10장 노말 매핑-229
    노말 맵-231
    탄젠트 공간-233
    탄젠트 벡터-234
    벡터의 외적-235
    노말 매핑-237
    물 셰이더-241
    노말 매핑의 현재-249
    요약-250

11장 큐브맵과 스카이박스-251
    큐브맵-252
    큐브맵 불러오기-253
    큐브맵 렌더링하기-254
    스카이박스-258
    원근 분할-260
    스카이박스와 원근 분할-262
    스카이박스 그리기-262
    큐브맵 반사-264
    큐브맵의 현재-268
    요약-268

12장 라이팅 심화-271
    디렉셔널 라이트-271
    포인트 라이트-273
    스포트 라이트-282
    정적 멀티라이트-289
    동적 멀티라이트-297
    라이팅의 현재-304
    요약-305

13장 셰이더 프로파일링-307
    성능 측정-308
    CPU 시간과 GPU 시간-309
    수직동기-310
    드라이버와 소프트웨어-314
    프로파일링-315
    그래픽 디버거: 엔사이트 그래픽스-318
    CPU 제약과 GPU 제약-322
        간편 프로파일링-325
    셰이더 추적-325
    요약-330

14장 셰이더 최적화-331
    버텍스 셰이더 활용-332
    동적 분기-334
    MAD 연산-338
    GLSL 함수-339
    쓰기 마스크-340
    오버드로우-341
    마지막 지침-343
    요약-344

15장 정밀도-345
    부동 소수점 정밀도-345
    사례연구: 애니메이션-351
    모바일 플랫폼과 저정밀도 변수-355
    사례 연구: 포인트 라이트-357
    요약-361

16장 유니티 셰이더-363
    셰이더와 재질-364
    셰이더랩-365
    단색 셰이더-368
    블린-퐁 셰이더 포팅하기-375
    반투명 셰이더-383
    멀티라이트 지원-384
    코드에서 데이터 전달-388
    셰이더그래프-390
    요약-390

17장 언리얼 엔진 셰이더-393
    재질과 재질 인스턴스-394
    단색 셰이더-397
    UE4 노드 그래프-400
    림 라이트 재질-404
    Default Lit 재질의 입력-406
    버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더-408
    다른 셰이딩 모델-412
    블렌드 모드-413
    코드에서 데이터 전달-414
    언리얼 셰이더 코드-414
    요약-415

18장 고도 셰이더-417
    셰이더와 재질-418
    고도 셰이딩 언어-420
    프래그먼트 셰이더 출력 변수-423
    림 라이트 셰이더-424
    버텍스 애니메이션 셰이더-430
    UV 애니메이션-431
    반투명 셰이더와 블렌드 모드-432
    코드에서 데이터 전달-434
    비주얼 셰이더 편집기?-435
    요약-436

부록-437
    메쉬 탄젠트 계산-437
    ofxEasyCubemap 클래스-439

찾아보기-443